Od Tears of the Kingdom do Grand Theft Auto: jak otwarte światy nas wyzwolą


Od samego początku gry wideo pełniły rolę portali do innych światów. W przeciwieństwie do książek i filmów pozwalają nam nie tylko zanurzyć się w innej krainie, ale naprawdę ją odkrywać. To ta podstawowa fantazja sprawiła, że ​​koncepcja otwartego świata rozkwitła; czy jest lepszy sposób na stworzenie poczucia odkrywania nowego świata niż zbudowanie takiego, który ma jak największą głębię i jak najmniej granic? Ten cel sprawił, że otwarty świat przeszedł od formy projektowania środowiska do całkowicie zróżnicowanego gatunku.

Tam, gdzie liniowy projekt gry dostarcza wycinki innej rzeczywistości, otwarty świat ma na celu symulację na wyższym poziomie. Łączy geografię, architekturę, populacje i wydarzenia, aby stworzyć żywe miasto, region lub królestwo. Rzeczą, która naprawdę oddziela otwarte światy od gier liniowych, jest jednak wolność. Dla niektórych programistów oznacza to oferowanie szerokiego wachlarza zajęć w formie bufetu, aby zawsze mieć swobodę gry Co chcesz. Dla innych zapewnia narzędzia, dzięki którym możesz swobodnie eksplorować świat Jak chcesz.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom i jego poprzednik, Breath of the Wild, są symbolem filozofii gry typu „graj, jak chcesz”. Ich podstawowa mechanika opiera się na autentycznym poczuciu przygody, jakie może przynieść organiczne, swobodne odkrywanie. Dlatego poza głównym zadaniem oferuje się bardzo mało wskazówek. Jego mapa pozbawiona jest ikon aktywności. Zamiast tego architektura świata Tears of the Kingdom ma na celu przyciągnięcie twojej uwagi i zachęcenie do odkrycia jego niezliczonych tajemnic.

Ponieważ istnieje kilka wstępnie wytyczonych celów, nieznana podróż do wybranego celu jest równie ważna jak sam cel. Właśnie dlatego sama topografia Hyrule, od stromych gór po pływające wyspy, została zaprojektowana tak, aby zapewniać wyzwania nawigacyjne, które wymagają prawdziwego wysiłku i planowania podboju. Być może będziesz musiał zaplanować wyczerpującą wspinaczkę, zaryzykować niebezpieczny upadek, przelecieć paralotnią po niewygodnej trasie lub połączyć bardziej nietypowe techniki, aby dotrzeć do interesującego miejsca. Dzięki temu osiąga się prawdziwe poczucie spełnienia, co z kolei sprawia, że ​​odkrycia po drugiej stronie tych wyzwań są tym bardziej spektakularne, niezależnie od tego, czy jest to cenny skarb, czy bezcenny widok.

Nintendo wygenerowało charakterystyczny dla Breath of the Wild styl eksploracji, opracowując szczegółową symulację fizycznego świata. Grawitację, wiatr, ogień i siły napędowe można wykorzystać do wystrzelenia Linka w miejsca, które początkowo wydają się niemożliwe do osiągnięcia, a każde nowe odkrycie czyni Hyrule jeszcze bardziej rozległym i nieznanym. Tears of the Kingdom robi ten krok naprzód dzięki nowym zdolnościom rzemieślniczym, Fuse i Ultrahand, które pozwalają tworzyć różnorodne improwizowane bronie i urządzenia. To imponujący system, który nieustannie poszerza horyzonty gry z każdym nowym znaleziskiem. Na przykład eksperymentowanie z Ultrahand może doprowadzić do stworzenia statku powietrznego. To fantastyczne osiągnięcie samo w sobie, ale ten statek powietrzny może być teraz używany do eksploracji odległych szczytów górskich lub jako część nowej taktyki skakania na spadochronie do obozów Bokoblin. To efekt domina; każde nowe odkrycie otwiera nowe sposoby gry, co z kolei zwiększa poczucie wolności w Tears of the Kingdom.

Każde nowe odkrycie otwiera nowe sposoby gry, co z kolei zwiększa poczucie wolności w Tears of the Kingdom.


Rozwój Breath of the Wild, a z kolei Tears of the Kingdom, był częściowo inspirowany rozwojem gier z otwartym światem na Zachodzie. Najwyraźniej widać to w ujawniających mapy wieżach Hyrule i zdolności Linka do wspinania się na prawie każdą powierzchnię, dwóch mechanikach, które bezpośrednio opierają się na znakach towarowych serii Assassin’s Creed firmy Ubisoft. Ale ważniejszą inspiracją, na którą powołuje się samo Nintendo, jest Skyrim. Duch przygody Bethesdy można znaleźć w sposobie, w jaki Zelda wykorzystuje obozy wroga, nieoznaczone tajemnice i odległe punkty orientacyjne, które aż proszą się o odkrycie. Interpretacja tych pomysłów przez Nintendo od tego czasu wywołała trendy w branży; w Elden Ring eksplorujemy świat z podobnym podejściem do nagradzania ciekawości i podejmowania ryzyka, podczas gdy Death Stranding to cała gra poświęcona uczynieniu z trudnego przemierzania głównego wydarzenia.

Ale chociaż Breath of the Wild był wyraźnie punktem zwrotnym dla branży, jej podejście do otwartych światów nie jest idealne dla wszystkich ludzi. Brak kierunku i pozornie nieskończone możliwości mogą raczej ograniczać niż inspirować, a przytłoczeni gracze mają tendencję do trzymania się głównych celów i zaledwie kilku prostych, niezawodnych technik. Dla tych graczy kierunek i wskazówki mogą być korzystne, gdzie jest bardziej tradycyjna gra Co chcesz projekt otwartych światów.

Ta odmiana otwartego świata powstała na początku XXI wieku, gdy sukces Grand Theft Auto 3 zapoczątkował falę tak zwanych „klonów GTA”, a wraz z wydaniem Assassin’s Creed 2 w 2009 roku w pełni rozwinęła się nowoczesna forma tego gatunku. Charakteryzuje się mapą wypełnioną dziesiątkami (a czasem nawet setkami) ikon, z których każda reprezentuje jeden z wielu rodzajów aktywności, od głównych misji po chwilowe rozproszenie uwagi. Są one zwykle równomiernie rozłożone w wielu regionach. Oczyszczenie regionu może wiązać się z przejściem przez kilka lochów, rozwiązaniem kilku zagadek, zebraniem kilku zasobów i pokonaniem lokalnego szefa świata, oprócz zadań głównych i pobocznych. Taka aranżacja sprawia, że ​​mapa staje się pytaniem: na co masz teraz ochotę? Szczegółowa misja główna czy coś bardziej krótkiego?

Ten projekt, często określany (czasem obraźliwie) jako „formuła Ubisoftu”, jest podstawą dziesiątek gier, w tym takich hitów jak Batman: Arkham City, Ghost of Tsushima czy seria Horizon. I oczywiste jest, dlaczego ten projekt jest tak popularny: kieruje cię do najciekawszych i najbardziej ekscytujących zajęć na świecie, coś nieocenionego dla tych, którzy potrzebują wskazówek, graczy, którym brakuje czasu i osób, które chcą osiągnąć 100% ukończenia.

Układ zapewnia bardziej autorskie doświadczenie; gdzie wiele najwspanialszych momentów w Zeldzie jest zakorzenionych w podróży przez Hyrule i rzeczach, które odkrywasz (często przypadkowo) po drodze, największe hity w bardziej tradycyjnie zaprojektowanych otwartych światach pochodzą z fantastycznego projektu misji lub aktywności. Pojedynki Ghosts of Tsushima, bitwy mechów w Horizon i ukradkowe infiltracje w Arkham City należą do najważniejszych punktów gatunku, ale są to momenty stworzone Do ty, a nie przez Ty.

Jednak im bardziej ukierunkowany jest otwarty świat, tym ważniejsze jest zachowanie poczucia przygody. Przy zbyt wielu ikonach świat faktycznie staje się niewygodnym menu, w którym trzeba przechodzić między trybami gry. Jego poczucie miejsca zostaje utracone, a cel, jakim jest otwarty świat, znika. Assassin’s Creed Unity jest przykładem tego błędu, którego mapa jest niezrozumiała dzięki bałaganowi symboli podkreślających wszystko, od głównych misji po najbardziej nieistotną skrzynię ze skarbami. Jak udowodniły gry Wiedźmin 3 i Skyrim, dobra otwarta mapa świata wie, kiedy dać znak, kiedy dać wskazówkę, a kiedy w ogóle nic nie mówić.

Dobra mapa otwartego świata wie, kiedy dać znak, kiedy podpowiedzieć, a kiedy w ogóle nie mówić.


Być może powodem, dla którego Rockstar Games jest uważany za jednego z najważniejszych opiekunów otwartego świata, jest to, że jego gry znajdują sposób na połączenie odkrywania i kierunku. Świat Red Dead Redemption 2, najnowszego i najbardziej udanego otwartego świata studia, jest pełen autorskich momentów. Seryjny morderca, głos diabła i wampir to tylko kilka dobrze znanych przykładów dziwacznych postaci i zadań, które znajdziesz podczas podróży przez amerykańskie pogranicze. Ale, co najważniejsze, te działania nie są zaznaczone na twojej mapie, dopóki się na nie nie natkniesz. W rzeczywistości Rockstar w ogóle niechętnie dodaje ikony do swoich map, używając ich oszczędnie do oznaczania znaczących zleceniodawców zadań i wcześniej odkrytych lokalizacji. Tak więc wpadnięcie na jednego z wielu niezwykłych nieznajomych Red Dead wydaje się prawdziwym odkryciem, a zadania, które wynikają z tych spotkań, wydają się raczej prawdziwą przygodą niż wcześniej zaplanowaną czynnością.

Zacierając granicę między swobodą a precyzyjnym pisaniem, Rockstar osiąga charakterystyczną dla siebie atmosferę; światy, które wydają się zarówno kinowe, jak i autentyczne. Ale ta autentyczność pochodzi z czegoś więcej niż tylko wolności; jest zbudowany na symulacji. Istnieje ciągła dwustronna rozmowa między światem a graczem. Kiedy pada śnieg, trzeba się odpowiednio ubrać, aby uchronić się przed zimnem. Brodząc w wodzie, będziesz musiał wyczyścić broń, aby przywrócić jej skuteczność. Działaj z życzliwością lub okrucieństwem, a ludność odpowiednio zareaguje. Nawet odcisk twoich butów w błocie daje poczucie wiarygodnej rzeczywistości. To jest prawdziwy świat i nawet twoje ślady pozostawiają na nim ślad.

Podczas gdy pozornie nieskończony budżet Rockstar oznacza, że ​​jego technologia graficzna może stworzyć świat, który wygląda fotorealistycznie, a przez to coraz bardziej wiarygodnie, studia na całym świecie od dawna uznają, że sam wizualny chrząknięcie nie może sprawić, że otwarty świat będzie żywy. Ziemia musi zareagować na twoją obecność. To zrozumienie można prześledzić aż do gameografii Rockstar; sam rdzeń Grand Theft Auto opiera się na reaktywności policji. Popełniaj przestępstwa, daj się ścigać. System poszukiwań policji został od tego czasu powielony w dziesiątkach gier, od The Getaway po Cyberpunk 2077, ale jest to także pierwsze ogniwo w łańcuchu ewolucyjnym, który prowadzi do niesamowitego systemu Nemesis Shadow of Mordor.

W skądinąd dość tradycyjnym otwartym świecie Monolith pozornie nieistotni wrodzy orkowie pozostawieni na śmierć w rowie mogą powrócić, by cię ścigać przez całą kampanię. W kółko wracają na mecze urazy, za każdym razem wyglądając na bardziej wynędzniałych i okaleczonych niż poprzednio. W kontynuacji, Shadow of War, orkowie mogą uczyć się na swoich błędach bojowych i walczyć z tobą na coraz bardziej wyrafinowane sposoby. Awansują w szeregach armii Saurona, stając się z każdym spotkaniem coraz potężniejszym zagrożeniem. Za kulisami ten system jest po prostu bazą danych śledzącą NPC, ale w krainach Śródziemia te linie kodu są żywą, oddychającą galerią łotrów z niezapomnianymi wrogami. Tworzy życie w sposób niepodobny do żadnej innej gry, a życie to jest zakorzenione w warstwie symulacji jej otwartego świata.

Nie możesz uciec z Systemu Nemezis w Shadow of Mordor, podobnie jak nie możesz uwolnić miasta od policji GTA lub uniknąć sił natury rządzących światem Tears of the Kingdom. I chociaż filozofią, która napędza otwarte światy, jest wolność, w tych grach chodzi w równym stopniu o to, co jest poza kontrolą gracza, jak i o oferowane mu możliwości. To, że gracze w Breath of the Wild nie są wolni od ograniczeń własnego wyczerpania podczas wspinaczki na górę, dyktuje nie tylko ich podróż, ale także sposób, w jaki mogą swobodnie eksplorować. Tears of the Kingdom jeszcze bardziej udoskonala tę koncepcję; twoja ograniczona wytrzymałość i przyciąganie grawitacyjne mogą cię przykuć do ziemi, ale Ultrahand – i niesamowite podniebne pojazdy, które może stworzyć – pomoże ci oderwać się od ziemi i dotrzeć na odległy szczyt góry.

Podobnie jak Tears of the Kingdom, kolejny rewolucyjny otwarty świat ponownie zdefiniuje wolność. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć możliwości, jakie otwiera.

Matt Purslow jest redaktorem wiadomości i funkcji w Wielkiej Brytanii w IGN.



Źródło : https://www.ign.com/articles/from-tears-of-the-kingdom-to-grand-theft-auto-how-open-worlds-set-us-free