Epickie gry kontynuowane w przypadku zwodniczych ćwiczeń o dużej skali

Działanie prawne w klasie przeciwko Epic Games, twórcy Fortnite, zostały zdeponowane przez rodziców, którzy oskarżają firmę o wprowadzającą w błąd manipulację w zakresie sprzedaży artykułów cyfrowych. Skarżący uważają, że gra tworzy „iluzję rzadkości” i wykorzystuje strach przed zaginięciem (FOMO) w celu ułatwienia niesprawiedliwej sprzedaży. Ten romans, który ilustruje rosnące obawy dotyczące praktyk komercyjnych w grach wideo, może mieć ważne konsekwencje dla przemysłu.

Skarga o wprowadzanie w błąd praktyk komercyjnych

Skarga została złożona przed sądem w San Francisco i podkreśla praktyki uznane za „oszukańcze” przez rodziców w imieniu ich dzieci. Według prawników, Epic Games wykorzystuje taktykę manipulacyjną dotyczącą rotacji artykułów dostępnych w sklepie Fortnite, który wywołałby silną presję psychiczną na graczy.

Skarżący odnoszą się do bardzo pożądanych obiektów, takich jak kostium Renegade Raider, który nie był oferowany od ponad sześciu lat. Twierdzą, że sposób, w jaki elementy pojawiają się i znikają w sklepie, jest źródłem głównych obaw dla graczy, tworząc poczucie awaryjnego, które mogą wpływać na ich zakupy.

Bębny zwodniczy

Skarga podkreśla również, że gdy liczniki liczą wygasłe elementy, te ostatnie często pozostają dostępne po rzekomo obniżonych cenach przez kilka dni, w ten sposób zaprzeczając oczekiwaniom konsumentów. Prawnicy twierdzą, że ci „fikcyjna sprzedaż” łamie przepisy dotyczące ochrony konsumentów, zakazując nieuczciwych i fałszywych praktyk biznesowych.

Istnieją precedensy prawne, w których sądy ogłosiły nielegalne praktyki sprzedaży, licząc, sygnalizując potencjalne wykroczenie kodeksu konsumenckiego.

Odpowiedź Epic Games

Epic Games zareagowało szybko, kwestionując oskarżenia, twierdząc, że skarga zawiera błędy faktyczne i nie odzwierciedlają rzeczywistości funkcjonowania Fortnite. Firma podkreśla, że ​​niedawno usunęła liczniki czasu w swoim sklepie i ustanowiła ochronę przed niechcianymi zakupami, w tym walidacją wieku i zaawansowanymi mechanizmami kontroli rodzicielskiej.

Komentarze Epic Games wspominają również, że gracze poniżej 13 roku życia nie mogą dokonywać prawdziwych zakupów bez zgody rodziców, co podkreśla ich zaangażowanie w bezpieczeństwo młodych użytkowników.

Implikacje dla branży gier wideo

Ta sprawa może nie tylko wpłynąć na reputację gier EPIC, ale także mieć szersze konsekwencje dotyczące praktyk biznesowych w branży gier wideo. Podczas gdy obawy rodziców i organów regulacyjnych dotyczących metod monetyzacji nadal rosną, inne firmy mogą wymagać przeglądu swoich strategii, aby uniknąć podobnych potencjalnych problemów prawnych.

Dzięki napięciom między konsumentami i programistami gier, ta legalna bitwa o marketing artykułów cyfrowych w Fortnite może oznaczać znaczny punkt zwrotny dla sektora. Obserwatorzy branży będą ściśle przestrzegać ewolucji tej sprawy.

Odczyty: 0