Urocza gra z kotkiem uciekającym od Valve

Odwiedź tajemnicze miasto w grze “Little Kitty, Big City”!

Czy wyobrażasz sobie grę, która jest przeciwieństwem takich tytułów jak Half-Life 2, Left 4 Dead czy Counter-Strike: Global Offensive? Te strzelanki z widokiem z pierwszej osoby osadzone są w post-apokaliptycznych miastach poranionych przez wojnę. Przeciwieństwo takiej gry to trzecioosobowa produkcja, w której nie ma broni, osadzona w ciepłym i tętniącym życiem metropolii, wypełnionej przyjaznymi postaciami. Na dodatek, główną rolę odgrywa uroczy kotek. Dziwnym trafem, taki właśnie rezultat przynosi “Little Kitty, Big City” – pierwszy projekt byłego projektanta Valve, Matta T. Wooda. W ciągu 17 lat spędzonych w Valve, Wood współtworzył i wydał najważniejsze gry tej firmy, jak Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO oraz oba epizody Half-Life 2. Był członkiem załogi projektu CS:GO przez sześć lat, miał kluczowe znaczenie w tworzeniu trybu kooperacji w Portal 2, a także projektował choreografię i sceny walki w Half-Life i Left 4 Dead. Projektowanie poziomów to jedna z jego specjalności. Wood odszedł z Valve w połowie 2019 roku i obecnie jest szefem własnego studia w Seattle, Double Dagger Studio. Nie planował zakładania własnego studia po Valve, a tym bardziej nie przypuszczał, że będzie tworzyć i samodzielnie wydawać grę o uroczym kotku. Ale tak się stało i ta gra nosi nazwę “Little Kitty, Big City”. “To bardziej gra o przytulnym eksplorowaniu” – powiedział Wood dla Engadget. “Gra ma elementy platformówki, ale to lekka platformówka. Chodzi bardziej o eksplorację wertykalną, odkrywanie zakamarków. W mojej karierze robiłem wiele różnych rzeczy, ale jedną z nich było projektowanie poziomów w grach wideo, więc mam osobiste zainteresowanie tworzeniem przestrzeni, które sprawiają frajdę w eksplorowaniu, które można sobie pozwiedzać”. “Little Kitty, Big City” ma atmosferę kreskówek rodem z sobotniego poranka, z ręcznie animowanymi scenami i czystym, przyjaznym stylem artystycznym. Główna postać, kotek Kitty, ma szerokie zielone oczy, czarną sierść i nietoperzowe uszy. Kitty wyrusza na misję, by odnaleźć swoją drogę do mieszkania w centrum ruchliwego centrum miasta. Zadaniem gracza jest jednak odkładanie roboty na potem. “Little Kitty, Big City” to open world pełen uroczych zwierzątek do zaprzyjaźnienia, osób, które można denerwować, zadań do wykonania i kapeluszy do noszenia. Kapelusze to ozdobione opaski, które przyjmują różne formy, włączając w to główki ryb, nieobrane kolby kukurydzy, małe diabelskie uszka, garnitur kowbojski, jeża i nawet niektóre warzywa korzeniowe. Słodka morda Kitty wystajesz z każdego kapelusza, i można je zakładać w dowolnym momencie gry. Za wyjątkiem kilku unikalnych przypadków, kapelusze nie wpływają na statystyki postaci – założenie kapelusza w kształcie biedronki nie zwiększy prędkości ruchu Kitty, a hełm budowlany nie dodaje dodatkowej ochrony. Przede wszystkim, mają one po prostu być urocze. “Jako projektant gier, zastanawiasz się, jaki jest cel tej rzeczy, którą robisz” – powiedział Wood. “Zawsze potrzebujesz funkcji, celu, powodu, dla którego robisz coś. Myślę, że 10 lat temu powiedziałbym, że kapelusze dadzą ci pewne zdolności, albo że będą miały specjalną mechanikę. I choć tak jest w przypadku niektórych kapeluszy, w dużej mierze są one po prostu kosmetyczne. Było dla mnie orzeźwiające dojść do tego wniosku, że nie, są po prostu dla zabawy”. Historia Wooda w Valve pomaga zrozumieć jego obecną rolę jako założyciela niezależnego studia i lata spędzone w izolowanej firmie wpłynęły na jego podejście do projektowania gier. Valve to niezwykłe monstrum, nawet jak na przemysł gier AAA. Firma posiada platformę Steam, która działa jak niewyczerpane źródło dochodów. Jest prywatnym przedsiębiorstwem, więc nie musi się podobać udziałowcom. Jest odpowiedzialna za ikoniczne serie, takie jak Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress i Dota 2 (wiele z nich znajduje się w CV Wooda). “Valve to nie typowe duże studio gier” – powiedział Wood. “Masz tam dużo swobody i wolności w działaniu. Ale nadal żyjesz zgodnie z kierunkiem, w którym podąża Valve”. Wewnętrzna struktura Valve od dawna budziła mity i legendy wśród fanów gier wideo. Założyciel firmy, Gabe Newell, został uznany za ich mesjasza, a “Valve Handbook for New Employees” stało się swoistym świętym tekstem. Podręcznik trafił do sieci w 2012 roku i stał się viralem dzięki inspiracjom opartym na idei korporacji o orientacji libertariańskiej – wytyczył płaską strukturę hierarchii w Valve, sugerując, że pracownicy mają możliwość zarządzania sobą i pracowania nad swoimi marzeniowymi projektami w dowolnym momencie. To cementuje reputację Valve jako ultra-odważnej, super-fajnej firmy gamingowej w oczach publiczności, a ta percepcja trwa do dzisiaj. W praktyce ta struktura doprowadziła do powstania niezwykle bogatej firmy, która nie wypuszcza zbyt wielu gier. Żartuje się, że Valve nie potrafi dojść do trójki: Half-Life 2: Epizod Drugi oraz Team Fortress 2 ukazały się w 2007 roku, Left 4 Dead 2 w 2009 roku, a Portal 2 w 2011 roku. W 2020 roku Valve wprowadziło do sprzedaży Half-Life: Alyx, grę VR dostępną wyłącznie na sprzęcie firmy, a po zignorowaniu bardzo uciążliwej inwazji botów, firma wypuściła aktualizację dla TF2 tego lata, która głównie składała się z map i elementów stworzonych przez społeczność gry. W międzyczasie Steam drukuje pieniądze, jednocześnie utrzymując ścisłą kontrolę nad rynkiem PC. Kiedy Wood mówi o zabawie i wolności, jaką czuje podczas tworzenia “Little Kitty, Big City”, porównuje to ze sztywnością i biurokracją, które napotkał w produkcji Valve. Oto jak to opisał: “Valve dużo mówi o tym, że można robić, co się chce. Ale to nigdy nie jest prawdą. Wiesz, Valve ma kierunek i trajektorię. Dla mnie oznaczało to zrozumienie, że kierunek, który obrało Valve, to nie jest miejsce, w którym chciałem być na dłuższą metę. Byłem tam długo i trochę zadowalałem się status quo, ale naprawdę nie zgadzałem się z takim podejściem. A po wielu latach prób znalezienia rozwiązania, doszedłem do wniosku, że ważne jest, aby sam podjąć decyzje na jakiś czas”. Wood podkreślił, że docenił możliwości i stabilność, jakie daje mu Valve, i ogólnie określił to jako “wspaniałą firmę”. Łatwo zrozumieć, dlaczego tak wielu utalentowanych twórców gier jest przyciąganych przez Valve, studio z nieograniczonymi zasobami, stylem zarządzania laissez-faire i biblioteką prestiżowych marki. Praca w u

Źródło : www.bing.com