Kochasz gry typu Half-Life 2, Left 4 Dead lub Counter-Strike: Global Offensive? Ale co powiesz na coś zupełnie innego? Wyobraź sobie grę, która jest przeciwieństwem tych tytułów. Jeśli pierwszoosobowe strzelanki osadzone w zniszczonych wojną miastach to jedno, to ta gra to trzecioosobowa przygoda w ciepłym, tętniącym życiem metropolii, pełna przyjaznych postaci i w roli głównej – uroczej kotki. Dziwnie się to może wydawać, ale tak właśnie wygląda Little Kitty, Big City, pierwszy projekt byłego projektanta z Valve, Matta T. Wooda. W ciągu blisko 17 lat spędzonych w Valve, Wood pomógł stworzyć i wydać najbardziej znane gry tej firmy, w tym Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO oraz obie części Half-Life 2. Był założycielem projektu CS:GO i pracował nad tą serią przez sześć lat; odegrał kluczową rolę w tworzeniu trybu kooperacji w Portal 2 i stworzył sceny choreografii i walk w Half-Life i Left 4 Dead. Projektowanie poziomów było jednym z jego specjalizacji. W połowie 2019 roku Wood opuścił Valve i obecnie jest szefem własnej firmy deweloperskiej w Seattle, w stanie Waszyngton, o nazwie Double Dagger Studio. Nie planował zakładania własnego studia po odejściu z Valve i z pewnością nie sądził, że będzie tworzył i samodzielnie publikował grę o uroczej kotce. Ale tak właśnie robi i nosi ona nazwę Little Kitty, Big City. “Tutaj naprawdę chodzi bardziej o przytulną eksplorację” – powiedział Wood dla Engadget. “Gra ma pewne elementy platformówki, ale są one bardzo łagodne. Tutaj najważniejszy jest pionowy i dokładny eksploracji, dowiedzenie się, co jest w każdym kącie. W mojej karierze robiłem wiele różnych rzeczy, ale jedną z nich było tworzenie poziomów w grach, więc mam wiele zainteresowań w tworzeniu przestrzeni, które sprawiają radość podczas eksploracji.” Little Kitty, Big City ma klimat jak z rysunków z sobotnich poranków, z ręcznie animowanymi scenami i czystym, przyjaznym stylem artystycznym. Główny bohater, Kitty, ma szeroko otwarte zielone oczy, czarną, wdzięczną sierść i uszy jak nietoperz. Musi odnaleźć swoją drogę do mieszkania w centrum tętniącego życiem centrum miasta. Jednak lenistwo i odkładanie zadań na później są wysoce zalecane. Little Kitty, Big City to gra otwartego świata, pełna uroczych zwierząt, z którymi można się zaprzyjaźnić, ludzi, których można zadręczać, zadań do wykonania i kapeluszy do założenia. Kapelusze są ozdobionymi czepkami, które przyjmują różne formy, takie jak głowa ryby, połówka obłuszczonej kolby kukurydzy, uszka małego diabła, typowa dla kowboja, jeż czy nawet kilka korzeniowych warzyw. Morda Kitty uroczo wystaje przez środek każdego kapelusza, a można je używać w dowolnym momencie gry. O ile niektóre z nich mają unikalne właściwości, większość służy jedynie do zdobienia postaci. “Jako projektant gier zawsze zadaje sobie pytanie – jaki jest cel tego, co robisz?” – powiedział Wood. “Zawsze potrzebujesz funkcji, celu, powodu, dla którego robisz coś. Myślę, że 10 lat temu powiedziałbym, że kapelusze dadzą ci jakąś umiejętność lub będą związane z rozgrywką. I chociaż to prawda w przypadku niektórych z nich, w większości są one wyłącznie kosmetyczne. Dlatego było odświeżające dojść do wniosku, że nie, są to tylko zabawki.” Długa historia Wooda w Valve pomaga zrozumieć jego obecne stanowisko założyciela niezależnego studia i wpłynęła na jego podejście do projektowania gier. Valve to unikalne gigantyczne studio, nawet w przestrzeni AAA. Jest właścicielem platformy Steam, która funkcjonuje jak nieskończony bank; jest prywatną firmą, więc nie ma akcjonariuszy do zadowolenia; a także jest strażnikiem ikonicznych marek, takich jak Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress i Dota 2 (wiele z nich jest na liście osiągnięć Wooda). “Valve to nie jest typowe duża wytwórnia gier” – powiedział Wood. “Działasz tam z dużym stopniem autonomii i swobody. Ale nadal poruszasz się w obrębie określonego kierunku, który obrane został przez Valve.” Wewnętrzna struktura Valve od dawna jest przedmiotem mitów i legend wśród fanów gier wideo, zaś założyciel firmy, Gabe Newell, pełni rolę mesjasza, a “Valve Handbook for New Employees” traktowany jest jak święta księga. Podręcznik trafił do internetu w 2012 roku i stał się viralowy dzięki swoim korporacyjnym ideałom inspirowanym libertarianizmem. Zawierał on płaską hierarchię w Valve, sugerując, że pracownicy mają możliwość zarządzania sobą i pracowania nad swoimi wymarzonymi projektami. To wzmocniło reputację Valve jako super-hipersuper nowoczesnego studia gier wideo w oczach publiczności, a ta percepcja przetrwała do dzisiaj. W praktyce struktura ta doprowadziła do powstania niewielu gier, pomimo dużej liczby zasobów. W branży funkcjonuje żart, że Valve nie umie zrobić trójki – Half-Life 2: Episode Two i Team Fortress 2 wyszły w 2007 roku, Left 4 Dead 2 wyszło w 2009 roku, a Portal 2 pojawił się w 2011 roku. W 2020 roku Valve wydało Half-Life: Alyx, grę VR dostępną tylko dla sprzętu studia, Index, i po ignorowaniu inwazji botów, firma wypuściła aktualizację do TF2 latem, w dużej mierze opartą na mapach i zawartości stworzonej przez społeczność. Tymczasem Steam zarabia fortunę, utrzymując jednocześnie swój monopol na rynku PC. Kiedy Wood mówi o zabawie i swobodzie, jakie odczuwa tworząc Little Kitty, Big City, porównuje ją do rygorystycznego i biurokratycznego trybu produkcji, który przeżył w Valve. Oto jak opisuje swoje doświadczenia w tej firmie: “Valve mówi dużo o tym, że możesz robić wszystko, czego pragniesz. Ale to nigdy nie jest prawda. Wiesz, Valve ma swoje cele i kierunek. Więc dla mnie oznaczało to, że kierunek obrany przez Valve nie był miejscem, w którym chciałem się na dłużej znajdować. Przez wiele lat próbowałem zapanować nad tą sytuacją i w końcu zdecydowałem, że ważne jest dla mnie podejmowanie własnych decyzji na jakiś czas.” Wood wyraźnie oświadczył, że doceniał szanse i stabilność, które zapewniło mu Valve, i ogólnie nazwał to “wspaniałą firmą”. Łatwo zrozumieć, dlaczego tak wielu utalentowanych twórców gier jest przyciągniętych przez Valve, studio z nieskończonymi zasobami, swobodnym stylem zarządzania i biblioteką prestiżowych marki. Praca w renomowanym studiu oznacza również, że zawsze są eksperci wokół ciebie, którzy sprawdzą twoją pracę i udzielą porad. Jako niezależny deweloper Wood już tego nie ma. “To może być trochę przerażające” – mówi Wood. “Ale jest świet
Źródło : www.bing.com





