Urocza gra o kotku, który uciekł od Valve

Gra, która może być uważana za przeciwieństwo takich tytułów jak Half-Life 2, Left 4 Dead czy Counter-Strike: Global Offensive. Pierwszoosobowe strzelanki osadzone w wojennych, post-apokaliptycznych miastach – ich odwrotnością mogłaby więc być trzecioosobowa gra z zupełnie brakiem broni, umieszczona w ciepłym, tętniącym życiem metropolii pełnej przyjaznych postaci, a w roli głównej – uroczy kot. Dziwnym trafem, taki właśnie wygląd mogłaby mieć Little Kitty, Big City, pierwszy projekt byłego projektanta Valve, Matta T. Wooda. W ciągu prawie 17 lat pracy w Valve, Wood pomógł w stworzeniu i wydaniu najważniejszych tytułów firmy, takich jak Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO oraz dwa odcinki Half-Life 2. Był jednym z założycieli projektu CS:GO, przez sześć lat pracował nad tą serią; miał kluczowe znaczenie przy tworzeniu trybu kooperacji w Portal 2 oraz choreografii i scen akcji w Half-Life i Left 4 Dead. Tworzenie poziomów to jedna z jego specjalności. Wood opuścił Valve w połowie 2019 roku i dzisiaj jest szefem własnej firmy tworzącej gry w Seattle, Washington, o nazwie Double Dagger Studio. Nie planował swojego własnego studia po Valve i z pewnością nie sądził, że będzie tworzył i wydawał grę o uroczym kocie. Ale teraz to właśnie robi i nazywa się to Little Kitty, Big City. “Chodzi przede wszystkim o przyjemne eksplorowanie” – powiedział Wood w rozmowie z Engadget. “Gra ma pewne elementy platformowe, ale są bardzo proste. Chodzi przede wszystkim o eksplorację wertykalną i przeszukiwanie zakamarków. W swojej karierze robiłem wiele różnych rzeczy, ale jedną z nich było projektowanie poziomów gier wideo, więc mam wielkie zainteresowanie tworzeniem przestrzeni, które są przyjemne do eksplorowania, w które można zagłębić się”. Little Kitty, Big City ma w sobie atmosferę kreskówki z sobotniego poranka, z ręcznie animowanymi scenami i czystym, przyjaznym stylem artystycznym. Główny bohater, Kitty, ma szeroko otwarte zielone oczy, czarną sierść i uszy przypominające skrzydełka nietoperza, zadaniem Kitty jest znalezienie drogi do domu w apartamentowcu w centrum ruchliwego centrum miasta. Jednakże, otwarty świat gry Little Kitty, Big City zachęca też do prokrastynacji. Pełno w nim uroczych zwierzątek do zaprzyjaźnienia, ludzi do dręczenia, zadań do wykonania i kapeluszy, których można jednocześnie nosić różne wersje, w tym głowa ryby, połówki kukurydzy, róg diabła, kowbojski kapelusz, jeż czy nawet niektóre warzywa korzeniowe. Uroczo wyglądająca twarz Kitty wystaje przez środek każdego z tych kapeluszy i można je wybierać w trakcie gry. Z wyjątkiem kilku unikalnych przypadków, kasjerka nie ma znaczenia na punktach statystycznych – noszenie głowy biedronki nie zwiększa prędkości ruchu Kitty, a kask budowlany nie dodaje dodatkowej tarczy. Przede wszystkim służą one do uroku. “Jako projektant gier, spędzasz trochę czasu na tym, by zastanowić się, jaki jest cel danego elementu” – powiedział Wood. “Zawsze musisz mieć taką funkcję, cel, powód, dla którego robisz to, czego robisz. Dziesięć lat temu powiedziałbym, że kapelusze dadzą ci jakąś umiejętność, lub będą istotne dla rozgrywki. I chociaż to potwierdza się w pewnym stopniu dla niektórych kapeluszy, głównie są one kosmetyczne. Zadecydowałem, że są po prostu dla zabawy”. Długa historia Wooda w Valve pomaga zrozumieć jego obecną rolę jako założyciela niezależnego studia i lata spędzone w zamkniętej firmie przyczyniły się do ukształtowania jego podejścia do projektowania gier. Valve jest unikatowym gigantem, nawet w ramach AAA. Firma posiada platformę Steam, która funkcjonuje jako niezwykle dochodowy bank; jest prywatną firmą, więc nie ma akcjonariuszy do zadowolenia; oprócz tego, jest opiekunem takich ikonicznych marek jak Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress czy Dota 2 (wiele z tych tytułów znajduje się w CV Wooda). “Valve nie jest typowym dużym studiem gier” – powiedział Wood. “Masz tam wiele autonomii i swobody, ale nadal działasz w obrębie tego, co Valve robi”. Wewnętrzna struktura Valve od lat była przedmiotem mitów i legend wśród fanów gier video, a założyciel firmy Gabe Newell został uznany za zbawcę, a “Podręcznik Valve dla Nowych Pracowników” uznaje się za swój rodzaj świętego tekstu. Podręcznik trafił do sieci w 2012 roku i stał się viralowy dzięki swoim korporacyjnym ideałom inspirowanym ideami libertarianizmu – przedstawił płaską hierarchię w Valve, sugerując, że pracownicy mają zdolność do zarządzania sobą i pracy nad swoimi marzeń w dowolnym momencie. Przeniknięcie takiej wizji spowodowało, że Valve uchodzi za ultra-radyczną, super-cool firmę w branży gier w oczach publiczności, a ta percepcja utrzymuje się do dzisiaj. Jednak w praktyce taka struktura spowodowała powstanie niewielkiej liczby tytułów. Dowcipem stało się powiedzenie, że Valve nie umie liczyć do trzech: Half-Life 2: Episode Two i Team Fortress 2 ukazały się w 2007 roku, Left 4 Dead 2 w 2009 roku, a Portal 2 w 2011 roku. W 2020 roku debiutował Half-Life: Alyx, gra VR dostępna wyłącznie na sprzęt studia Valve, a firma, ignorując inwazję botów zakłócających rozgrywkę, wydała latem aktualizację do TF2, głównie składającą się z map i elementów stworzonych przez społeczność graczy. W międzyczasie Steam drukował pieniądze, utrzymując przy tym niepodważalną dominację Valva na rynku PC. W rozmowie o zabawie i wolności, jakiej doświadcza tworząc Little Kitty, Big City, Wood porównuje to z derogacyjną sztywnością i biurokracją, jaką spotkał w procesie produkcyjnym Valve. Oto, jak opisał to Wood: „Valve dużo mówi o tym, że można robić wszystko, co się chce”. Ale to nigdy nie jest prawda. Wiesz, Valve ma drogę i kierunek. Dla mnie ważne było uświadomienie sobie, że kierunek, który obrało Valve, nie jest tym miejscem, w którym chciałem być na dłuższą metę. Byłem tam przez długi czas, a oni siedzieli na laurach i nie wychodzili poza swoją strefę komfortu. Steam przynosił dużo pieniędzy, więc w sumie nie musieli. Ale ja nie byłam z tym pogodzona. I po wielu latach prób figurenia, jak sobie z tym poradzić, zdecydowałam, że ważne jest dla mnie, aby na pewien czas samodzielnie podejmować decyzje.” Wood wyraźnie podkreślił, że docenia możliwości i stabilność, jakie dał mu Valve, jako „wspaniałej” firmy. Łatwo zrozumieć, dlaczego tak wielu utalentowanych twórców gier przyciąga Valve, studio z nieograniczonymi zasobami, stylem zarządzania laissez-faire i biblioteką prestiżowych marek. Praca w znanym studio oznacza

Źródło : www.bing.com