Wyobraź sobie grę, która może zostać opisana jako przeciwieństwo Half-Life 2, Left 4 Dead lub Counter-Strike: Global Offensive. Są to strzelanki z perspektywy pierwszej osoby osadzone w miastach dotkniętych wojną lub postapokaliptycznych, więc przeciwieństwem takiej gry może być trzecioosobowa gra bez broni, osadzona w ciepłym i tętniącym życiem metropolii, pełna przyjaznych postaci i być może grająca rolę uroczej kota. Dziwnym trafem, efekt może przypominać grę “Little Kitty, Big City”, pierwszy projekt byłego projektanta z Valve, Matta T. Wooda. Przez prawie 17 lat pracy w Valve, Wood pomógł stworzyć i wypuścić najważniejsze tytuły firmy, w tym Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO oraz obie części Half-Life 2. Był jednym z założycieli projektu CS:GO i pracował nad tą serią przez sześć lat; odegrał kluczową rolę w tworzeniu trybu kooperacji w Portal 2, a także stworzył układy choreograficzne i sceny walki w Half-Life i Left 4 Dead. Projektowanie poziomów było jednym z jego specjalności. Wood opuścił Valve w połowie 2019 roku i obecnie jest szefem swojej własnej firmy zajmującej się tworzeniem gier w Seattle, w stanie Waszyngton, o nazwie Double Dagger Studio. Nie planował zakładać własnego studia po Valve, i z pewnością nie sądził, że będzie tworzyć i wydawać własną grę o uroczym kocie. Ale właśnie tak się stało, nosi ona nazwę “Little Kitty, Big City”. “To naprawdę bardziej o eksploracji przytulności” – powiedział Wood w rozmowie z Engadget. “Gra ma pewne elementy platformówki, ale jest to bardzo lekka platformówka. Bardziej chodzi tutaj o eksplorację w pionie, odkrywanie zakamarków. Przez całą swoją karierę robiłem wiele różnych rzeczy, ale jednym z aspektów, na który poświęciłem dużo czasu, było projektowanie poziomów w grach wideo. Dlatego bardzo interesuje mnie tworzenie przestrzeni, które sprawiają przyjemność podczas eksploracji, które z jakiejś strony można poeksperymentować.” “Little Kitty, Big City” emanuje wibracjami sobotnich poranków, posiada ręcznie animowane sekwencje i przyjazny, czysty styl artystyczny. Głównym bohaterem, Kitty, jest kotem o szeroko otwartych zielonych oczach, ciemnym futrze i nietoperzowatych uszach. Jego zadaniem jest odnalezienie drogi do mieszkania w apartamentowcu, usytuowanego w samym centrum ruchliwego centrum miasta. Jednak odkładanie tego zadania na później jest wysoko rekomendowane. “Little Kitty, Big City” to otwarty świat pełen uroczych zwierzątek do zaprzyjaźnienia, ludzi do zawracania głowy, zadań do wykonania oraz kapeluszy do noszenia. Kapelusze to ozdobne czapeczki występujące w różnych formach, takich jak głowa ryby, obwarowany kolbą kukurydzy, małe diabelskie uszka, kowbojski wizerunek, jeż czy nawet niektóre warzywa korzeniowe. Twarz Kitty uroczo wystaje przez środek każdego z nich i można je wybierać do woli w trakcie gry. Z wyjątkiem kilku szczególnych przypadków, żadne z kapeluszy nie daje dodatkowych umiejętności – noszenie kapelusza z żukiem nie wpływa na prędkość poruszania się Kitty, a hełm budowlany nie dodaje dodatkowego pancerza. Są one po prostu urocze. “Jako projektant gier, zastanawiasz się, jaki jest cel tego, czym się zajmujesz?” – powiedział Wood. “Zawsze potrzebujesz funkcji, celu, powodu, dla którego robisz to, co robisz. Myślę, że 10 lat temu powiedziałbym, że kapelusze dadzą Ci taką umiejętność, albo że wszystko będzie związane z jakimś stylem rozgrywki. I pod pewnymi względami tak jest dla niektórych kapeluszy, ale w większości są one kosmetyczne. Było orzeźwiające dojść do wniosku, że są one po prostu dla zabawy”. Długie doświadczenie Wooda w Valve daje kontekst dla jego obecnej roli założyciela niezależnego studia, a lata spędzone w tej izolowanej firmie ukształtowały jego podejście do projektowania gier. Valve to wyjątkowy gigant nawet wśród studiów AAA. Posiada platformę Steam, która działa jak niewyczerpane źródło pieniędzy; jest prywatnym przedsiębiorstwem, więc nie musi zadowalać akcjonariuszy; i jest właścicielem takich ikonicznych franczyz jak Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress i Dota 2 (wiele z tych tytułów znajduje się na liście osiągnięć Wooda). “Valve to nie typowe duże studio gier” – powiedział Wood. “Tam masz dużo autonomii i wolności do podejmowania działań. Ale nadal poruszasz się w polu działalności wskazanym przez Valve”. Wewnętrzna struktura Valve od dawna jest przedmiotem mitów i legend wśród fanów gier wideo, a założyciel firmy Gabe Newell pełni rolę mesjasza, a “Valve Handbook for New Employees” jest jego świętym tekstem. Przewodnik trafił do internetu w 2012 roku i stał się viralowy ze względu na inspirujące się libertarianizmem korporacyjne ideały Valve. Przedstawiał płaską hierarchię w Valve, sugerując, że pracownicy mają zdolność do zarządzania sobą i pracy nad swoimi marzeniowymi projektami w dowolnym czasie. To zadecydowało o reputacji Valve jako niezwykle fajnego i świetnego studia gier wideo w oczach publiczności, a ta percepcja trwa do dziś. W praktyce taka struktura doprowadziła do powstania niezwykle zamożnej firmy, która nie wiele produkuje. Żart mówi o tym, że Valve nie potrafi dojść do trzech: Half-Life 2: Episode Two i Team Fortress 2 wyszły w 2007 roku, Left 4 Dead 2 wyszedł w 2009 roku, a Portal 2 w 2011 roku. W 2020 roku Valve zadebiutował z Half-Life: Alyx, grą VR ekskluzywną dla sprzętu Index, a po zignorowaniu skrajnie niepokojącego najazdu botów, firma wydała aktualizację do TF2 tego lata, głównie składającą się z map i elementów stworzonych przez społeczność. W międzyczasie Steam drukuje pieniądze, utrzymując nieugięte trzymanie PC na rynku. Kiedy Wood mówi o zabawie i swobodzie, jakie odczuwa, tworząc “Little Kitty, Big City”, porównuje to z toporną sztywnością i biurokracją, którą doświadczył w produkcji Valve. Oto, jak to opisał: “Valve wiele mówi o tym, że możesz robić, co chcesz. I to nigdy nie jest prawda. Wiesz, Valve ma swoje kierunki i trajektorię. Dlatego doszedłem do wniosku, że kierunek, w jakim podąża Valve, nie jest horyzontem, w którym chciałem być na dłuższą metę. Byłem tam przez długi czas i trochę się oparli na laurach. Valve nie podejmuje ryzyka, nie stawia sobie wyzwań i nie robi niczego. Steam przynosi duże zyski, więc nie ma takiej potrzeby. Ale ja z tym się nie zgadzałem. Po wielu latach prób znalezienia sposobu zarządzania tym, zdecydowałem, że ważne jest, abym przez pewien czas podejmował własne decyzje”. Wood jasno wyrazi
Źródło : www.bing.com





