Wyobraź sobie grę, która może być opisana jako przeciwność Half-Life 2, Left 4 Dead lub Counter-Strike: Global Offensive. Są to strzelanki z perspektywy pierwszej osoby osadzone w zniszczonych wojną, postapokaliptycznych miastach, więc ich przeciwieństwem mogłaby być gra z perspektywą trzeciej osoby, w której brak broni, osadzona w ciepłym, tętniącym metropolii, pełnej przyjaznych postaci, a głównym bohaterem może być uroczy kot. Dziwnym trafem, wynik mógłby przypominać grę Little Kitty, Big City, pierwszy projekt byłego projektanta z firmy Valve, Matta T. Wooda. Przez niemal 17 lat pracy w Valve Wood pomagał w budowie i wydaniu najbardziej znanych tytułów tej firmy, w tym Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO oraz obu odcinków Half-Life 2. Był założycielem projektu CS:GO i przez sześć lat pracował nad tą serią. Miał kluczowe znaczenie przy tworzeniu trybu kooperacyjnego w Portal 2, a także choreografii i scen walki w Half-Life i Left 4 Dead. Projektowanie poziomów było jego specjalnością. Wood odszedł z Valve w połowie 2019 roku i obecnie jest dyrektorem swojej własnej firmy deweloperskiej Double Dagger Studio w Seattle, w stanie Waszyngton. Nie planował zakładania własnego studia po opuszczeniu Valve, a z pewnością nie sądził, że będzie tworzyć i samodzielnie wydawać grę o uroczym kocie. A jednak tak się stało, a gra nosi tytuł Little Kitty, Big City. „Chodzi tutaj przede wszystkim o przyjemne eksplorowanie” – powiedział Wood portalowi Engadget. „Gra ma elementy platformowe, ale są one bardzo proste. Bardziej chodzi o eksplorację wertykalną, odkrywanie zakamarków i skrytek. Przez swoją karierę robiłem wiele różnych rzeczy, ale jedną z nich było projektowanie poziomów w grach wideo, więc mam duże zainteresowanie tworzeniem miejsc, w których przyjemnie się eksploruje, w których chce się poobracać.” Little Kitty, Big City ma klimat poranka spędzanego na oglądaniu bajek, z ręcznie animowanymi scenami i przyjaznym stylem artystycznym. Główny bohater, Kitty, ma szerokie zielone oczy, gęstą czarną sierść i uszy przypominające nietoperza. Wyrusza on w misję odnalezienia drogi do swojego domu w kompleksie apartamentowym, położonym w centrum tętniącego życiem centrum miasta. Jednak zachęca się go do prokrastynacji. Little Kitty, Big City to gra typu open-world, wypełniona uroczymi zwierzętami, z którymi można się zaprzyjaźnić, ludźmi do zaczepiania, misjami do wykonania i kapeluszami do ubrania. Kapelusze zdobią różne formy, takie jak rybia głowa, nieszkłony kolb kukurydzy, małe diabelskie uszka, sytuacja kowbojska, jeż i nawet niektóre warzywa korzeniowe. Twarz Kitty uroczo wystaje przez środek każdego kapelusza, a można je założyć wedle uznania w trakcie gry. Z wyjątkiem kilku nietypowych przypadków, kapelusze nie posiadają statystyk – noszenie kapelusza biedronki nie zwiększa prędkości ruchu Kitty, a kapelusz budowlany nie dodaje dodatkowej zbroi. Są głównie po to, aby wyglądać ładnie. „Jako projektant gier musisz zastanowić się, jaki jest cel tego, co robisz” – powiedział Wood. – „Zawsze potrzebujesz funkcji, celu, powodu, dla którego wykonujesz daną rzecz. Myślę, że 10 lat temu powiedziałbym, że kapelusze dadzą ci takie a takie umiejętności, lub że powiązane zostaną z nimi różne elementy rozgrywki. I chociaż to prawda w przypadku niektórych aspektów związanych z kapeluszami, to przede wszystkim są one kosmetyczne. Było to odświeżające dojść do takiego wniosku i powiedzieć, że nie, służą one tylko do zabawy.” Długa historia Wooda w Valve w kontekście obecnej roli założyciela niezależnego studia kształtuje jego podejście do projektowania gier. Valve to unikalne monstrum nawet wśród studiów AAA. Posiada Steam, które działa jak bezdenna kasa; jest prywatną firmą, więc nie ma akcjonariuszy do zadowolenia; i jest strażnikiem kultowych marek, takich jak Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress i Dota 2 (wiele z nich znajduje się w CV Wooda). „Valve nie jest typowym dużym studiem gier” – powiedział Wood. „Masz tam dużą autonomię i wolność działania. Ale nadal żyjesz w tej właściwej dla Valve kierunkowości”. Wewnętrzna struktura Valve od dawna jest przedmiotem mitów i legend wśród fanów gier wideo, a założyciel firmy Gabe Newell pełni w niej rolę mesjasza, a Valve Handbook for New Employees to jej święty tekst. Podręcznik stał się viralowy w 2012 roku dzięki swoim korporacyjnym ideałom inspirowanym libertarianizmem – przedstawiał płaską hierarchię w Valve, sugerując, że pracownicy mają możliwość zarządzania sobą i pracowania nad swoimi marzeniowymi projektami w dowolnym momencie. Spowodowało to ugruntowanie reputacji Valve jako super-fajnego studia gier wideo i taka percepcja istnieje do dziś. W praktyce struktura ta skutkuje niewielką ilością wydawanych gier przez bardzo bogatą firmę. Jest to żartobliwy temat, że Valve nie potrafi dojść do liczby trzech: Half-Life 2: Episode Two i Team Fortress 2 ukazały się w 2007 roku, Left 4 Dead 2 ukazało się w 2009 roku, a Portal 2 ukazał się w 2011 roku. W 2020 roku Valve zadebiutowało z grą Half-Life: Alyx, grą VR dostępną wyłącznie na sprzęt marki, a po zignorowaniu zgromadzenia szkodliwych botów, firma wydała latem aktualizację do TF2, w której znalazły się głównie mapy i elementy stworzone przez społeczność. Tymczasem Steam drukuje pieniądze, podtrzymując jednocześnie monopol Valve na rynku PC. Kiedy Wood opowiada o zabawie i wolności, jaką odczuwa tworząc Little Kitty, Big City, porównuje to do sztywności i biurokracji, które zaobserwował w linii produkcyjnej Valve. Opisał to w następujący sposób: „Valve dużo mówi na temat tego, że możesz robić wszystko, na co masz ochotę. Ale to nigdy nie jest prawdą. Valve ma swoją drogę i trajektorię. I dla mnie oznaczało to zrozumienie, że kierunek, w którym podąża Valve, nie jest miejscem, w którym chcę być na dłuższą metę. Byłem tam przez długi czas i trochę opierał się na swoich laurach. Nie wyzwał sam siebie, nie podejmował ryzyka, nic nie robił. Steam zarabiał mnóstwo pieniędzy, więc nie musiał tego robić, ale mi to nie odpowiadało. Po wielu latach prób zrozumienia, jak to przeskoczyć, zdecydowałem, że dla mnie ważne jest podjęcie własnych decyzji przez jakiś czas”. Wood wyraźnie zaznaczył, że docenia możliwości i stabilność, jakie zapewniło mu Valve, i ogólnie nazwał je „wspaniałą firmą”. Łatwo zrozumieć, dlaczego tak wielu utalentowanych twórców gier jest przyciąganych do Valve, studia z nieograniczonymi zasobami, stylem zarządzania laissez-faire i biblioteką
Źródło : www.bing.com





