Deweloper League of Legends, Riot Games, z powodzeniem przeniósł swoją sprawność w trybie wieloosobowym online do gatunku FPS w 2020 roku, ujawniając przy tym zamiłowanie do surowych aspektów gry Counter-Strike. Do dziś Valorant pozostaje popularną – choć bardzo techniczną – strzelanką.
Tworzenie Valoranta brzmi jednak jak jeden długi techniczny koszmar, ponieważ Riot priorytetowo traktuje dopracowanie i spryt kodowania, aby stworzyć strzelankę, która nagradza precyzyjną celność, a jednocześnie pozostaje skalowalna na szerokiej gamie drastycznie różnych maszyn.
Rozmawiałem ze starszym głównym inżynierem Riot ds. gry, Marcusem Reidem, aby uzyskać dalszy wgląd w technologię pod maską, która pozwoliła darmowemu FPS-owi utrzymać swój sukces dwa lata później.
Tak dobrze, że herc
Gra, która wymaga tak wysokich umiejętności i dokładności, nie działałaby bez serwerów o wysokim współczynniku tykania. „Przeprowadziliśmy całą masę eksperymentów z naprawdę wysoko wykwalifikowanymi graczami, aby dowiedzieć się, jak gra się najlepiej” – mówi Reid.
„Odkryliśmy, że naprawdę potrzebujemy 128 serwerów wskaźnika tików, aby osiągnąć nasze cele. Chcemy również, aby zdecydowana większość naszych graczy miała ping poniżej 35 milisekund. To są optymalne warunki”.
Niższy wskaźnik tików lub wyższy ping wprowadzają opóźnienia, które pogarszają problemy, takie jak przewaga zerkającego – „artefakt rozgrywki sieciowej”, mówiąc słowami Riot, który prowadzi do kluczowej przewagi w ułamku sekundy dla gracza zaglądającego za róg nad przeciwnikiem, który stoi przed nim . Kwestia ta jest często omawiana w konkurencyjnych zespołach i doprowadziła do: spory o wysokim profilu nad pingiem gracza.
To powiedziawszy, uczynienie Valorantu wysoce skalowalną grą nadal było priorytetem. Riot nadal udostępnia grę graczom korzystającym z szerokiej gamy konfiguracji. Ponadto nie stroni od rozwiązań do wyświetlania, takich jak Nvidia Reflex – które omijają kolejkę renderowania, aby poprawić komunikację między procesorem a GPU.
„Wspieramy kilka całkiem tanich maszyn”, mówi Reid, „i chcemy, aby te maszyny grały świetnie i były w stanie grać w konkurencyjną grę. Myślę, że Reflex obsługuje procesory graficzne aż do serii 900, która pojawiła się w 2014 roku. Ten sprzęt jest szeroko dostępny i poprawia wrażenia dla takiej liczby naszych graczy, że naszym zdaniem warto go wspierać. Ale chcemy również upewnić się, że mamy jak najlepsze wrażenia na tym high-endowym sprzęcie”.
Gracze, którzy mają szczęście posiadać wysokiej klasy komputery, nie uzyskują nieuczciwej przewagi. Valorant ma stałe pole widzenia, obsługujące tylko proporcje 16:9 lub 16:10 – a nawet ci, którzy używają monitorów ultraszerokich, są zmuszeni do korzystania z formatu letterbox, aby nie mogli korzystać z dodatkowego widzenia peryferyjnego.
Dokładna precyzja
Wysoki poziom trudności Valoranta może być szokiem dla bardziej okazjonalnych graczy, ponieważ często karze nieoptymalną grę. Przy krótkim czasie zabijania – przestrzeni między graczem otwierającym ogień a spadającym celem – każdy strzał ma znaczenie. Oznacza to, że rejestracja trafień musi być jak najdokładniejsza.
„Jeśli chodzi o to, w jaki sposób to robimy, prawdziwe odpowiedzi to mnóstwo danych i dość intensywna analiza za każdym razem, gdy zgłaszany jest problem”, mówi Reid.
Deweloperzy Valorant nie boją się więc analizować błędów lub „czegoś, co wygląda” pod mikroskopem. To proces, o którym zespół mówi publicznie. Na przykład Riot opublikował obszerny blog techniczny o kodzie sieciowym Valorant (otwiera się w nowej karcie)i informuje graczy na bieżąco o swoich odpowiedziach i aktualizacjach na podstawie ich opinii.
Jednak realistycznie rzecz biorąc, Riot może zrobić tylko tyle, aby zapewnić bezproblemowe korzystanie z Internetu. Reid przyznaje, że środki łagodzące, takie jak buforowanie prognoz, które ma na celu wygładzenie niestabilnych połączeń, mogą tylko do pewnego stopnia zamalować pęknięcia.
„Jeśli warunki sieciowe są naprawdę pogorszone, jeśli klient gry i serwer gry nie mogą przekazywać potrzebnych informacji w odpowiednim czasie, wrażenia gracza ulegają pogorszeniu”, mówi.
Maksymalna wydajność
Wydaje się, że Riot ma skalowalność Valorant, jakość połączenia i ogólną responsywność do poziomu naukowego. Ale co z wydajnością?
„Więc przed premierą tak naprawdę rozmawialiśmy o trzech kategoriach problemów” — wyjaśnia Reid. „Jakie cele musimy osiągnąć, aby uzyskać wydajność naszego serwera? I to jest ten, który zapewnia wrażenia z szybkością 128 tików.
„Druga kategoria to scenariusze związane z GPU” — kontynuuje. „Zwykle dzieje się to na sprzęcie z niższej półki, takim jak procesor ze zintegrowaną grafiką, a nie dedykowany procesor graficzny. Są też scenariusze związane z procesorem, które zwykle dotyczą komputerów klienckich ze średniej półki i maszyn o wyższej wydajności. To również w pewnym stopniu pokrywa się z rozważaniami dotyczącymi wydajności serwera”.
Riot rzadko odcina funkcję wprost ze względu na problemy z wydajnością. Ale te obawy mają wpływ na proces rozwoju. Na przykład styl artystyczny Valorant został zaprojektowany od podstaw, aby dobrze prezentować się na szerokiej gamie sprzętu. „Oczywiście nie jest to jedyna kwestia, ale niektóre rzeczy są usuwane ze stołu” — mówi Reid. „Nie będziemy używać ray tracingu w czasie rzeczywistym, jeśli pracujemy na laptopie z 2012 roku.
„Kiedy teraz opracowujemy nowe rzeczy dla graczy, przeprowadzamy rygorystyczne testy wydajności” – kontynuuje. „Jeśli dodamy zupełnie nową funkcję, która spowoduje, że gra będzie musiała wykonać więcej pracy, może to wpłynąć na wydajność. Dlatego staramy się, aby nowe możliwości były jak najoszczędniejsze i jak najbardziej wydajne, a także nieustannie inwestujemy wiele wysiłków inżynieryjnych w ogólną optymalizację wydajności”.
Chmura i nie tylko
Pochylając się nad tematem wydajności, możesz się zastanawiać, czy Valorant pewnego dnia może pochwalić się usługą gier w chmurze, taką jak Nvidia GeForce Now, pozwalającą graczom całkowicie obejść ograniczenia sprzętowe. Ale Reid szybko stwierdził, że taka ewentualność po prostu nie jest obecnie przewidziana w grze.
„W przypadku usługi gier w chmurze wyzwaniem byłoby zwiększone opóźnienie przejścia przez serwer gier w chmurze, a następnie komunikowania się z tym serwerem”, mówi. „Myślę, że dość trudno byłoby zapewnić rodzaj reakcji, jakiego potrzebujesz w grze takiej jak Valorant, w porównaniu z usługą gier w chmurze. nie chcę powiedzieć nigdy; technologia będzie się dalej poprawiać. Ale to nie jest coś, na co teraz patrzymy”.
Co bardziej obiecujące, Reid potwierdził, że porty konsoli Valorant na PS5 i Xbox Series X|S to „coś, co zdecydowanie badamy”. Jednak nie był w stanie podać nam więcej informacji.
Chociaż bardzo chcielibyśmy, aby Valorant pojawił się na większej liczbie platform, rozumiemy, że jest on przeznaczony przede wszystkim na komputery PC, głównie ze względu na wymagający nacisk na dokładność. Analogowe drążki na kontrolerach nie mogą się równać z precyzją myszy, ale mamy nadzieję, że Riot znajdzie rozwiązanie tego problemu i z powodzeniem udostępni Valorant szerszej publiczności. W końcu: każdy zasługuje na grę w FPS zaprojektowany z myślą o precyzji.
Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=99B6CC9B0BD94E83991C584C07E2C7E9&url=https%3A%2F%2Fwww.techradar.com%2Fnews%2Fvalorant-interview-talking-the-tech-behind-one-of-pcs-most-competitive-shooters&c=1913668708966032863&mkt=fr-fr