Sztuczna inteligencja w przyszłości rynku gier wideo


DeepResearchReports przesłał najnowszy raport na temat sztucznej inteligencji w branży gier wideo ze swojej bazy danych badawczych. Sztuczna inteligencja na rynku gier wideo jest podzielona na regiony/kraje. Wszystkie kluczowe aspekty rynkowe, które mają obecnie wpływ na sztuczną inteligencję na rynku gier wideo i będą miały na nią wpływ, zostały ocenione i przedstawione w stanie badań i trendów rozwojowych sztucznej inteligencji na rynku gier wideo, które zostały opisane w nowym raporcie.

Raport dotyczący nowej taktyki sztucznej inteligencji w branży gier wideo oferuje kompleksowy podział rynku na podstawie wartości, wolumenu, CAGR i wzrostu rok do roku. W celu zapewnienia silnej ekspansji biznesowej raport sugeruje, że rozwój nowych narzędzi i technologii doprowadzi do boomu w najbliższej przyszłości do 2027 roku. jako przychody, inwestycje i rozwój biznesu.

Pobierz bezpłatny przykładowy plik PDF ze strony https://www.deepresearchreports.com/contacts/request-sample.php?name=1935174

Sztuczna inteligencja na rynku gier wideo Analiza regionalna –
• USA
• Kanada
• Niemcy
• Francja
• Wielka Brytania
• Włochy
• Rosja
• Chiny
• Japonia
• Korea Południowa
• Indie
• Australia
• Indyk
• Arabia Saudyjska
• ZEA
• Meksyk
• Brazylia

Następnie dowiedz się, jak zbudować strategię i uzasadnienie biznesowe do wdrożenia. Dowiedz się o sztucznej inteligencji na rynku gier wideo i o tym, jak może zapewnić wartość Twojej firmie. Na tym rynku znajdziesz konkurencyjny scenariusz głównych graczy rynkowych skupiających się na przychodach ze sprzedaży, wymaganiach klientów, profilu firmy, scenariuszu importu/eksportu, strategiach biznesowych, które pomogą wschodzącym segmentom rynku w podejmowaniu ważnych decyzji biznesowych. Raport ten bada również krajobraz konkurencji rynkowej, czynniki rynkowe i trendy, szanse i wyzwania, zagrożenia i bariery wejścia, kanały sprzedaży, dystrybutorów oraz analizę pięciu sił Portera.

Sztuczna inteligencja w branży gier wideo odkrywa różne tematy, takie jak zasięg rynku regionalnego, różne zastosowania na rynku produktów, wielkość rynku według konkretnego produktu, sztuczna inteligencja na rynku gier wideo sprzedaż i przychody według regionu, analiza kosztów produkcji, łańcuch przemysłowy, efekt rynkowy Analiza czynników i nie tylko.

Segment rynku według typu, produkt można podzielić na:
Lokalna sztuczna inteligencja w grach wideo

Sztuczna inteligencja oparta na chmurze w grach wideo

Segment rynku według Użytkowników końcowych, podzielony na:
PC

telewizja

Smartfon i tablet

Zapytaj o więcej szczegółów na https://www.deepresearchreports.com/contacts/inquiry.php?name=1935174

Sztuczna inteligencja w analizie rynku gier wideo
W części raportu poświęconej analizie konkurencji wiodący i wybitni gracze rynku sztucznej inteligencji na rynku gier wideo są szeroko badani na podstawie kluczowych czynników. Raport oferuje wszechstronną analizę i dokładne statystyki dotyczące przychodów gracza za lata 2015-2021. Oferuje również szczegółową analizę popartą wiarygodnymi statystykami dotyczącymi cen i przychodów (na poziomie globalnym) według graczy za lata 2015-2021.

Mimo to wchodziłeś w interakcję ze sztuczną inteligencją (AI), jeśli kiedykolwiek grałeś w grę wideo. Niezależnie od tego, czy wolisz gry wyścigowe, takie jak Need for Speed, gry strategiczne, takie jak Civilization, czy gry strzelające, takie jak Counter Strike, zawsze znajdziesz podstawy kontrolowane przez sztuczną inteligencję. Sztuczna inteligencja często stoi za postaciami, na które zazwyczaj nie zwracasz uwagi, podobnie jak wrogie creepy, neutralni handlowcy, a nawet stworzenia. Ale w jaki sposób sztuczna inteligencja w grach ma się do sztucznej inteligencji, o której mówią tytani technologii na co dzień?

Sztuczna inteligencja w grach na kasety wideo ma na celu zwiększenie wrażenia z gry śmiertelników. Najczęstszą częścią AI w grach wideo jest kontrolowanie postaci niezależnych (NPC). Contrivers często używają sztuczek, aby ci NPC wyglądali na inteligentnych. Jedna z najszerzej stosowanych sztuczek, zwana algorytmem maszyny skończonej (FSM), została wprowadzona do projektowania gier na taśmy wideo w latach 90. XX wieku. W FSM programista uogólnia wszystkie możliwe sytuacje, które sztuczna inteligencja może napotkać, a także programuje konkretną reakcję na każdą sytuację. Zasadniczo sztuczna inteligencja FSM natychmiast odpowiadałaby na działanie śmiertelnego gracza swoim zaprogramowanym gestem. Na przykład, w grze strzeleckiej AI atakuje, gdy pojawia się śmiertelny gracz, a także wycofuje się, gdy jego własna pozycja zdrowia jest zbyt niska. FSM- gra zapoznawcza, w której dana postać może wykonać cztery czynności wprowadzające w odpowiedzi na możliwe sytuacje: pomoc, szuranie, błądzenie i atak. Wiele znanych gier, takich jak Battle Field, Call of Duty i Tomb Raider, zawiera udane przykłady projektowania sztucznej inteligencji FSM. Rzeczywiście, żółwie w Super Mario mają szczątkowy projekt FSM.

Główni kluczowi gracze na rynku:
Ubisoft

EA

Tencent

Sony

Microsoft

Playtika

Activision Blizzard

NetEase

Nintendo

Google

Nexon

Kwadratowy Enix

Konami

Take-Two Interactive

NCSoft

Pobierz kompletny raport na https://www.deepresearchreports.com/contacts/purchase.php?name=1935174

Skontaktuj się z nami
+ 1 888 391 5441
sales@deepresearchreports.com

Deep Research Reports to cyfrowa baza danych konsorcjalnych raportów rynkowych dla branż globalnych i chińskich. Raporty te oferują dane z analizy konkurencji dla firm w różnych segmentach rynku oraz dla decydentów na wielu poziomach w tych organizacjach.

To wydanie zostało opublikowane na openPR.



Source : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=1CA8C84289F443BCBF730A6BD123B313&url=https%3A%2F%2Fwww.openpr.com%2Fnews%2F2430189%2Fartificial-intelligence-in-video-games-market-future&c=482494016854582233&mkt=fr-fr