Niestety, NFT nie wygląda na to, że w najbliższym czasie odejdzie. To, co zaczęło się jako (bardzo błędna) prezentacja mająca pomóc artystom cyfrowym w sprzedaży i ochronie ich prac, stało się teraz bałaganem ohydnych małp, memów Elona Muska, ukochani artyści wskrzeszeni zza grobu (dwa razy!) i katastrofy klimatycznej, a wszystko to owinięte w niebezpiecznie spekulacyjny rynek, na którym wysokie ceny są w dużej mierze napędzane przez mała grupa ludzi kupujących i sprzedających między sobą te same tokeny.
Rzeczywiście, ponure czasy.
Na początku tego roku ja porównał sztukę kryptowalut do rynku Steami to nie przypadek, że istnieją tak silne podobieństwa. Chociaż Steam od tego czasu zauważył, że to nie chce mieć w swoim sklepie kryptowalut ani NFT, Valve położyło podwaliny pod ledwo regulowany rynek plików JPEG, kiedy w 2012 roku uruchomił rynek społeczności Steam.
Symulator kapelusza
Postawmy sprawę jasno – rynki handlu przedmiotami w grze istniały tak długo, jak długo jeden gracz mógł oddać swój miecz drugiemu. Rynek Społeczności Steam był odpowiedzią na podziemny handel, który już miał miejsce w grach takich jak Team Fortress 2.
Te szare rynki były w dużej mierze zbudowane na zaufaniu, co oznaczało, że oszustwa i zwykła kradzież były powszechne. Jak informowaliśmy w 2012 roku, oszustwo było powszechne, wspomagany częściowo przez całą gospodarkę „rafinowanych metali” (przedmiot w grze, który można wykorzystać do tworzenia broni i kapeluszy) oraz zwykłe białe wkładki douszne – które jako ograniczony czasowo przedmiot promocyjny na premierę gry na Maca, stały się bardzo poszukiwane.
Steam pomógł zalegalizować ten rynek, poddając go oficjalnej kontroli i dodając zabezpieczenia do płatności na prawdziwe pieniądze, ułatwiając je za pośrednictwem procesu płatności Steam. Ale także sformalizowało społeczność, która od lat gotowała się na wolnym ogniu — kulturę, która wykorzystywała bezczynne serwery i przeszukiwała gry z artykułami promocyjnymi, aby zwiększyć swój portfel inwestycji w cyfrowe kapelusze.
To powiedziawszy, własny rynek Steam nie był bezpieczny przed oszustwami. TF2 został ostatecznie wyparty przez Counter-Strike: Global Offensive jako najpopularniejsza strzelanka sieciowa Valve, częściowo ze względu na jej gospodarka kosmetyczna. A Raport opiekuna 2019 powiązał „prawie cały” handel odbywający się w tej grze z praniem brudnych pieniędzy, a skórki CS:GO czasami sprzedają się za tysiące dolarów, kontrowersyjna scena hazardu ze skórą zaczął się rozwijać wokół gry.
Trudno nie dokonywać porównań do rynków NFT, gdzie „pompowanie i zrzucanie” i prosto w górę kradzież sztuki (przy czym sprzedawcy NFT podszywają się pod i odsprzedają dzieła sztuki bez zgody) jest powszechne. Wraz z rozwojem rynku społeczności Steam firma Valve dowiedziała się, że musi przyjąć bardziej praktyczne podejście, aby powstrzymać oszustwa od swojej platformy – rodzaj zwiększonej regulacji, której zdecentralizowany świat kryptowalut jest zasadniczo przeciwny.
Zła ręka
Ale zapomnij o oszustwach tylko na sekundę. A co z obietnicą gier kryptograficznych? Myślisz, że przedmiot w grze jest naprawdę twój, aby go zatrzymać, kupić i odsprzedać według własnego uznania? Jest to często reklamowane jako sposób, w jaki krypto zmieni gry.
Jak szybko świat zapomniał o Artefakcie.
W chwili premiery Artefakt mi się spodobał. Adaptacja gry karcianej Dota 2, w której walczyłeś na trzech planszach z obiema kartami bohaterów, stworami i umiejętnościami ułożonymi wokół kolorów w stylu Magic The Gathering. Mogło to być przytłaczające i często niesprawiedliwe, ale było to fascynujące tłumaczenie behemota MOBA.
Problem polega na tym, że Valve chciało, aby Artefakt był takim samym rynkiem, jak grą, z każdą kartą wymienioną na Rynku Społeczności Steam. Teoretycznie działała jak fizyczna gra karciana — kupujesz pakiety startowe, pakiety doładowania, a następnie udajesz się na rynek wtórny, aby wybrać pojedyncze karty.
W praktyce najlepszy bohater w grze, Axe, sprzedawał się za więcej niż sama gra. Fizyczne talie kart można pożyczyć od znajomych, przekazać, gdy skończysz, i dać ci ładny stos fizycznych towarów do włożenia do szuflady. Złożenie talii Artefaktów nie było pozornie droższe niż otwieranie setek paczek Hearthstone, ale poza modelem pay-to-play, który dodatkowo wymagał od ciebie wzięcia udziału w dowolnym trybie, który nagradzał kolejne karty. To było jak gra, która wymagała zbyt dużej ilości pieniędzy, aby po prostu przetrwać.
To było zbyt wiele, a teraz Artefakt nie żyje.
Praca a zabawa
Jest to również dokładnie ten model, który fani krypto chcą spopularyzować. A szeroko wyśmiewany artykuł Bloomberga wyobrażałem sobie wersję Mario Kart, w której tylko jedna osoba może posiadać Mario, a Mario jest szybszy i lepszy niż każda inna postać. Ponieważ Mario jest najszybszy, zarabia szybciej i będzie sprzedawał za więcej, gdy jego właściciel zrezygnuje z niego, pozwalając nowemu inwestorowi kupić najlepszą postać w grze za wygórowane opłaty.
To jest nieszczęśliwe! W grach od dawna potępialiśmy ideę pay-to-win, a teraz cały ekosystem próbuje przebić się do gier z dokładnie taką ofertą. Dla tych ludzi nie wystarczy, że gra jest zabawna, wymagająca lub emocjonalnie rezonująca – musi mieć bodziec finansowy, wartość inwestycyjną. Krótko mówiąc, to musi być praca.
Przykładem idealnej gry kryptograficznej jest teraz Axie Infinity, gra w stylu Pokemon, która od sierpnia wymaga wpisowego w wysokości ponad 600 dolarów za samą grę – promowanie „stypendiów”, które pozwalają (często zubożałym) graczom „wynajmować” konta od zamożniejszych graczy w celu zarabiania kryptowalut, co daje znaczną obniżkę ich „menedżerom”. To cyfrowy właściciel nieruchomości, który zmienił grę w forma pracy dla rosnącej publiczności na Filipinach.
Steam nie wymyślił pomysłu wprowadzenia transakcji na prawdziwe pieniądze do gier wideo. Hodowcy złota z gier MMO i skandal z domem aukcyjnym Diablo 3 – wszystko to wpływa na napięcia między pieniędzmi a czasem, pracą i zabawą oraz tym, ile z nich możemy sobie pozwolić na nasze hobby. Ale Steam absolutnie pomógł spopularyzować ideę, że cyfrowe pliki JPEG mogą być warte tysiące dolarów.
Najbardziej zbliżonym do Steama NFT są karty kolekcjonerskie, w większości powiązane z konkretną grą z wartością pieniężną przypisaną przez to, jak chętni są ludzie do złapania tych sztucznie skąpych jpegów. Są punktem końcowym handlu skórkami broni, czystą inwestycją bez celu w grze, przydatne tylko do podnoszenia poziomu profilu Steam. Na początku mogły być warte sporo grosza, a niektóre firmy nawet rozkręcane fałszywe gry, wykorzystując armie botów do bezczynności w nich i generowania tysięcy opłacalnych kart.
Ale w tym momencie są jak plewy — prawie całkowicie bezwartościowe, zalewając rynek całkiem ładnymi zdjęciami, które tylko najbardziej zaangażowani zechcą zebrać. Widząc, jak bezużyteczne karty stały się bezużyteczne, maluje się niemal optymistyczny obraz przyszłości NFT — przypomnienie, jak zupełnie nieistotne będą te ohydne algorytmiczne małpy o wysokiej wartości za 10 lat.
Nie, dzięki,
Niemniej jednak NFT powoli wkraczają do gier. Ubisoft jest szylingowe nakolanniki z unikalnymi numerami seryjnymi podczas gdy Peter Molyneux próbuje na nowo odkrywać miasta firmowe na blockchainie. Nawet Stalker 2 próbował się do tego zabrać w tym tygodniu, ogłaszając, że ktokolwiek posiada określoną NFT do określonej daty, zostanie unieśmiertelniony jako NPC w grze, widoczny dla każdego gracza jako „ten rzucający nie wydaje mnóstwo kryptowalut, aby założyć gaz maska w cyfrowym Czarnobylu”.
Ale wstręt do NFT stał się niemal jednoczącą siłą dla graczy wszystkich przekonań. Piła do intensywnego luzu Stalker 2 wycofać się z planów NFT w ciągu jednego dnia od ich ogłoszenia. Wcześniej w tym roku, Discord podobnie wycofał plany kryptograficzne po zdecydowanie wrogiej reakcji nastąpił znaczny spadek subskrypcji Discord Nitro.
Jak długo Steam utrzyma słowo wolne od NFT? Z pewnością nie został usunięty z listy Dead By Daylight, co zwiastowało nadejście Hellraiser’s Pinhead z bezsensowne NFT o tematyce horroru. Steam ma wrodzoną dobrą wolę wśród graczy na PC, ale jest to dobra wola, która pozwala im uniknąć krytyki takich rzeczy, jak popularyzacja skrzynek z łupami ze skrzynkami TF2.
Steam mógł położyć podwaliny pod NFT, ale to również stawia go w wyjątkowej sytuacji, ponieważ widział, jak ten cały krypto bałagan może rozegrać się przez lata, więc może wiedzieć lepiej, niż wskakiwać na pokład. Nawet jeśli względy etyczne nie zniechęcają Valve, dlaczego miałoby chcieć gościć rynek, którego nie może kontrolować?
Źródło : https://www.pcgamer.com/steam-might-not-like-nfts-but-it-laid-the-groundwork-for-them/