Steam kończy dziś 20 lat: musieliśmy wypróbować wiele różnych rzeczy przez lata

Od pierwszego razu, kiedy usłyszałem o Steam, było to związane, jak można się spodziewać, z wydaniem małego FPS-a o nazwie Half-Life 2 w 2004 roku. Do jego uruchomienia potrzebowałeś Steam, czy kupiłeś wersję cyfrową czy kopię detaliczną. Ze względu na relatywną nieznajomość dystrybucji cyfrowej, wciąż rozwijający się status szerokopasmowego internetu w Wielkiej Brytanii i Stanach Zjednoczonych oraz znacznie większe znaczenie sprzedaży fizycznych gier w tamtym czasie, to wywołało pewne poruszenie. Pamiętam, że byłem zaniepokojony opinią na temat zagrożeń związanych z kolizjami między Steam a innym oprogramowaniem, jeśli gracze byliby zobligowani do wyłączania go. Jak dziś wydają się przestarzałe te troski – dzień 20. rocznicy powstania Steamu. I jednak, nie ma nic zadziwiającego w umiejętności Steamu kształtowania obszaru, w którym działa.

Od bety do sukcesu

Między 80 000 a 300 000 graczy wzięło udział w testach beta Steamu przed oficjalnym wydaniem 12 września 2003 roku. W styczniu 2023 roku, liczba użytkowników korzystających z serwisu osiągnęła rekord na poziomie 33 milionów. To większa liczba niż populacja Wenezueli. Dla wielu graczy Steam jest po prostu jak powietrze. Otwarte konkurencyjne platformy, takie jak Epic Games Store, jak dotąd nie zdołały zrobić większego wrażenia, podczas gdy alternatywy, takie jak wspaniałe Itch.io, znalazły sobie miejsce, które ściśle polega na braku bezpośredniej konkurencji. Rozkwit Steamu sprawił również, że Valve ewoluowało z jednego studia deweloperskiego w rozległe imperium handlowe. Firma opierała się na wydaniu takich tytułów jak Counter-Strike i w mniejszym stopniu Half-Life 2 i Orange Box, aby zwiększyć zainteresowanie użytkowników. Ale idea, że Steam nadal potrzebuje studia Valve, tak jak Valve potrzebuje Steamu, jest powoli odchodzącym wspomnieniem.

Transformacja i wyzwania

Równie dziwne jest to, że Steam początkowo był uważany głównie za wygodniejszy sposób obsługi pobierania patchy dla gier takich jak Counter-Strike (najnowsza edycja, Counter-Strike: Global Offensive, nadal jest najczęściej grą launchową na Steam). Pierwotny klient Steam nawet nie miał sklepu. I z pewnością można powiedzieć, że Steam zawsze będzie się rozwijał w szybkim tempie.

Jednym z najważniejszych pytani dotyczących tej platformy jest to, jak duży procent dochodu z gry powinien zatrzymać Valve. Innym pytaniem jest to, jak zapewnić, aby gry bez ogromnych budżetów marketingowych nie zostały zakopane w morzu innych tytułów. W 2013 roku Valve wprowadził usługę zgłaszania przez społeczność, Steam Greenlight, aby przyspieszyć wydawanie nowych gier. Przydało się to, aby Valve nie musiało samodzielnie wybierać dostępnych propozycji. Jednak w oczach Valve, Greenlight nie spełnił swojego zadania i został zastąpiony przez Steam Direct, co doprowadziło do wprowadzenia różnych systemów personalizacji opartych na algorytmach. W ostatnim czasie Valve zrekrutowało społeczność ochotników, kuratorów, recenzentów i „eksploratorów” Steam, aby pomogli w kreowaniu oferty gier. Wiele osób przyszło i odeszło w związku z tym, jak aktywnie powinni moderować społeczność Steam wobec nadużyć i mowy nienawiści.

Wpływ na kulturę gier

Steam ma bezkonkurencyjny wpływ na kulturę tworzenia i grania w gry. Gdy Valve kicha, cała branża i społeczność czuje się źle. Techniczne aspekty, takie jak wprowadzenie dwugodzinnego okna dla zwrotów w 2015 roku, wpłynęły na to, jak projektowane są gry i jak o nich myślimy. Stworzenie Steam Marketplace po wprowadzeniu lootboxów do Team Fortress 2 jest jednym z najważniejszych kroków na drodze do normalizacji wykorzystywania mikropłatności. Gdy Valve złagodziło swoje zasady dotyczące gier z treścią dla dorosłych, spowodowało to falę głupawych tytułów porno, ale także wzrost bardziej szczerych i błyskotliwych eksploracji seksu w grach. Gdy Valve zaadoptowało model wczesnego dostępu, znanego dzięki Minecraft, zmieniło rozumienie takich rzeczy jak błędy i przedefiniowało relacje między twórcami i graczami jako ciągłą „konwersację”, dla lepszego lub gorszego.

Zadania i cele Valve

„Naszym celem z Steam od samego początku było ułatwienie deweloperom gier dotarcie (lub znalezienie i rozpoczęcie budowania) swojej publiczności; a dla graczy – znalezienie gier, które ich interesują (i otrzymywanie aktualizacji na ich temat)” – Valve powiedziało RPS w wiadomości e-mailowej w tym tygodniu, odpowiadając na pytania dotyczące życia i sukcesów serwisu. „Część tego opierała się na naszych własnych potrzebach jako samych deweloperów, ale słuchaliśmy również od grup deweloperów spoza Valve, którzy naprawdę nie chcieli lub nie potrzebowali iść tradycyjną ścieżką wydawniczą; po prostu chcieli sposób na dotarcie do graczy.

„To były nasze jasne cele od pierwszego dnia, ale musieliśmy wypróbować wiele różnych rzeczy na przestrzeni lat, aby dowiedzieć się, jak to osiągnąć. Feedback od deweloperów i graczy zawsze był ogromną częścią tego.”

Valve dodało także, że „nie traktujemy tej rocznicy jako powód do świętowania, ale raczej jako „yay wszyscy na Steamie przyczynili się do tego, że jest to coś fajnego, róbmy to dalej!”

Steam to dziś naprawdę niezbędnik dla graczy i deweloperów. Możemy stworzyć magazyn z niezliczonymi grami na platformie Steam i nadal odkrywać nowe, niesamowite tytuły. Co by się stało, gdyby nie było Steamu? To pytanie, prawda? Chętnie przeczytam wasze myśli i wspomnienia. W międzyczasie życzę Steamowi wszystkiego najlepszego z okazji urodzin!

Źródło : www.bing.com