Steam definiuje nowoczesną branżę gier wideo

Steam: maszyna do dystrybucji gier

Zagłada DRM

Przełom XXI wieku to czas, kiedy antypirackie oprogramowanie zaczęło zyskiwać na popularności, markując erę, w której gracze mieli wrażenie, że nie posiadają tak naprawdę zakupionych produktów. Wraz z coraz większym rozpowszechnianiem się szerokopasmowego internetu, rynek nośników fizycznych rozpadał się w pikselowym kurzu, a media rozrywkowe odnoszące sukces w postaci streamingu wchodziły na rynek. Dziś Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games i większość głównych wydawców posiada własne sklepy internetowe z funkcjonalnością DRM. Jednakże, Steam jest ukorzeniony jako największa maszyna DRM w branży gier, ponieważ jest najbardziej popularnym sklepem cyfrowych gier, punkt. I jeśli ostatnie 20 lat są jakimkolwiek wskazaniem, to nie zmieni się to w najbliższej przyszłości.

Wkroczenie Steam

Podczas gdy inne wydawnictwa walczyły z graczami o funkcje DRM w poszczególnych tytułach i konsolach, Steam cicho dodawał dziesiątki, a następnie setki, a następnie tysiące gier corocznie. Dziś Steam ma 132 miliony użytkowników aktywnych miesięcznie i szacuje się, że oferuje łącznie 103 000 gier, więcej niż jakikolwiek inny mainstreamowy serwis dystrybucyjny. Prawie wszystkie te tytuły można grać tylko wtedy, gdy jesteśmy połączeni z siecią Steam – nawet po zapłaceniu pełnej ceny, nawet po pobraniu, nawet w trybie offline. To w żaden sposób nie powstrzymało Steama przed staniem się coraz ważniejszym dla coraz większej liczby graczy każdego roku.

„Konkurencja jest dobra, ale rynek gier na PC nie ma konkurencji” – powiedział współtwórca Super Meat Boy, Tommy Refenes dla Engadget w 2018 roku. „Istnieje tylko Steam.”

Era Steam

Jednak co się stanie, jeśli Steam zniknie? Wszystkie nasze gry również znikną. To przerażające myślenie – upadek Steama spowoduje natychmiastowy, katastrofalny chaos w branży gier wideo, wyrzucając biblioteki graczy i odcinając jedno z najbardziej bezpośrednich punktów sprzedaży dla deweloperów wszystkich rozmiarów. Steam wydaje się zbyt duży, aby upaść, a Valve działa zgodnie z tą zasadą. Valve to prywatna firma wyceniana na $6,5 miliarda w 2021 roku, a CEO Gabe Newell jest miliarderem. Studio jest podobne do Nintenda w tym, że potrafi zignorować trendy w grach i kontynuować robiąc co chce w każdej chwili, podczas gdy Steam drukuje pieniądze, a jego najbardziej zagorzali fani dopingują studio przyjaznymi memami. Witaj, Gaben!

Steam zdefiniował 70/30 podział przychodów, dając deweloperom na platformie 70 procent pieniędzy, jakie generują ich gry, a pozostawiając resztę dla siebie. Apple i Google skopiowały ten wzór w swoich sklepach z aplikacjami mobilnymi. Kiedy w 2018 roku zadebiutował Epic Games Store, sklep ukształtował całą swoją kampanię marketingową wokół rywalizacji z Steamem i obalenia jego podziału zysków, twierdząc, że był on wyzyskujący i niesprawiedliwy, zwłaszcza dla niezależnych deweloperów. Epic zaoferował każdemu deweloperowi agresywny podział 88/12, a CEO Tim Sweeney dosłownie wyzwał Valve na porównanie się z nimi.

Źródło : www.bing.com