Stali obcokrajowcami: Krótka historia gier wideo i sztuki pięknej

Co się dzieje, gdy niezwykle popularne gry wideo atakują strażników świata sztuki?

Rewolucja gier wideo w sztuce

W marcu 2009 roku praca Cory’ego Arcangela „Super Mario Clouds” (2002) pojawiła się na okładce Artforum, sygnalizując, że gry wideo wreszcie „się przebiły” do właściwej dyskusji o sztuce. Arcangel musiał porzucić niemal każdy element (grunt, drzewa, powerupy, potwory i samego Mario), które zyskały oryginalnej karcie Super Mario Brothers „Nintendo Seal of Approval”, aby przenieść ją do wersji wideo. Choć istniały wcześniejsze i zapewne bardziej prowokacyjne modyfikacje Mario, takie jak „Trylogia Super Mario” Myfanwy Ashmore (2000–04) – modyfikacja gry wideo, w której Mario żyje i umiera bez środków dopingowych, które pozwalają mu dotrzeć do flagi kończącej poziom – chmury Arcangela są łagodne i nudne, bardziej pole barwnych abstrakcji niż platformówka.

Wysoki profil dzieł wideo

Jedno takie dzieło, „Third World: The Bottom Dimension” Gabriela Massana (2023), darmowa gra wideo do pobrania stworzona na potrzeby wystawy Serpentine z 2023 roku o tej samej nazwie, stanowiło istotny moment w historii sztuki wideo. Nie tak bardzo ze względu na treść, ale bardziej dzięki swojemu wysokiemu profilowi w gatunku „grać, aby zarobić” jako wyrazowi kulturowego kapitalizmu. Gra oferuje postać grywalną o imieniu Funfun (Joruba na „biały”) – hybrydową konstrukcję robotyczno-organiczną poruszającą się po dynamicznie zmieniającym się obcym krajobrazie. Tereny hodowli i skały generowane przez Unreal Engine rosną, zmieniają się i rozkładają podobnie jak wiele popkulturowych dystopijnych krajobrazów, nawiązując do takich sublime okropności jak „shimmer” zmieniający DNA w filmie Aleca Garlanda „Annihilation” (2018), mutacje grzybów w serialu „The Last of Us” (2023) i serii gier wideo (2013), a także do eldritchowych artefaktów gier takich jak „Elden Ring” (2022) i „Death Stranding” (2019).

Głównym celem Third World było zwrócenie uwagi na rundę, która powstała po tym, jak twórczyni Myfanwy Ashmore usunęła wszystkie powerupy Mario, pozostawiając postać bezbroną i zagubioną w świecie rur i pułapek. W przeciwieństwie do tego, format „grać, aby zarobić” w pobieralnej grze Massana jest innym rodzajem poddania się. Centralną decyzją Ashmore, jaką miała usunięcie powerupy Mario, kontrastuje z regrettable „Mint Your Memory” w Third World, gdzie gracze mogli tworzyć tokeny Web3 oparte na kryptowalucie Tezos, przechwytując zrzuty ekranu z gry. Pomimo rozpowszechnienia takich trików „grać, aby zarobić” w gatunku gier wideo dla graczy casualowych, oprawa prasowa Third World chwaliła minting jako nowy rodzaj uczestnictwa widza, dodatkowy zwrot rzeczywistości w poszukiwaniu zbierania Funfun – i tym samym gracza – wewnątrz gry.

Źródło : www.bing.com