Rodzice, nietoperz na rzecz „odpowiedzialnej gry”, gdy branża zbliża się do sformalizowania






To nie tak, że Shubham (imię zmienione) nigdy wcześniej nie grał w gry online. Ale tym razem jego matka, Sumitra, jest szczególnie zmartwiona.

„Jest teraz dorosły. Jest na nim przez większość czasu po szkole i traci poczucie czasu. Czuję, że wpłynęło to również na jego cykl snu” – mówi.

Nie chcę go zniechęcać, ale nie powinno to odbywać się kosztem jego spokoju psychicznego czy posiłków.

Shubham gra w Counter-Strike: Go (CS: GO), wysoce konkurencyjną grę wideo, która jest niezwykle popularna w społeczności graczy. Chce reprezentować Indie na World Esports Championship, jednym z największych turniejów e-sportowych na świecie.

W 2019 roku przeniósł się do PubG Mobile, ale po zakazie Centrum 2 września 2022 roku wrócił do CS.

„Ekosystem się teraz zmienił. Streamerzy tacy jak Shroud i Summit1g zarabiają dużo pieniędzy na Twitchu. Międzynarodowe zawody również przynoszą dużo pieniędzy i uznania. Myślę, że wkrótce będzie to na równi z grami na świeżym powietrzu” – mówi.

W drugim pokoju jego matka mówi Business Standard, że potrzeba zapewnienia równowagi nigdy nie była większa.

Wiadomość nie jest stracona dla Centrum. 27 grudnia wyznaczył Ministerstwo Elektroniki i Technologii Informacyjnych (MeitY) jako główne ministerstwo ds. gier online w Indiach. E-sport został uznany za sport wyczynowy, a opiekę nad nim powierzono Ministerstwu ds. Młodzieży i Sportu.

Kilka dni później wyszło z projektem zasad gier online. Zaproponowali między innymi organ samoregulacyjny, obowiązkowe normy „znaj swojego klienta” (KYC) i mechanizm dochodzenia roszczeń. Duży nacisk położono na ustalenie odpowiedzialności w przypadku oszustwa.

Rajeev Chandrasekhar, minister stanu ds. elektroniki i IT, powiedział, że ważne jest, aby ekosystem gier był bezpieczny. Powiedział, że firmy hazardowe zostaną poproszone o przejrzystość w zakresie zasad wpłat i wypłat oraz podziału wygranych.

Świat gier również wydaje się działać proaktywnie w tym kierunku.

Prawie wszystkie firmy, z którymi rozmawiał Business Standard, powiedziały, że pracują nad ustaleniem jasnych zasad i przepisów promujących „odpowiedzialną grę”.

E-Gaming Federation (EGF), organizacja zajmująca się grami, niedawno rozpoczęła kampanię „Asli Gamer”, aby edukować i uwrażliwiać graczy. Zaangażowali w to krykieta Shubmana Gilla i rapera Naezy’ego. Rapowa piosenka została wydana w celu promowania dziennych/miesięcznych limitów, samowykluczenia w przypadku przegranej, grania tylko dla rozrywki oraz zdrowej równowagi między grą a życiem prywatnym wśród graczy.

„Podczas gdy operatorzy mogą postępować zgodnie z najlepszymi praktykami, a my jesteśmy bardzo surowi w tym względzie, ważne jest również, aby użytkownik stosował te praktyki” – mówi dyrektor generalny Sameer Barde.

„Współpracujemy z około 1000 niezależnych osób mających wpływ na gry, aby„ szturchać ”graczy i promować to”, mówi Poonam Kaul, ewangelista odpowiedzialnej gry w EGF.

Inna organizacja zajmująca się grami, All India Gaming Federation (AIGF), wydała kartę gier zręcznościowych z postanowieniami wymagającymi od członków edukowania graczy i wdrażania samokontroli czasu i pieniędzy wydanych na grę.

„All India Skill Games Council, która została utworzona pod egidą AIGF, działa w celu zapewnienia, że ​​członkowie spełniają określone kryteria i działają zgodnie z obowiązującymi przepisami”, mówi Roland Landers, jej dyrektor generalny i założyciel.

Platforma do gier WinZo twierdzi, że wykorzystuje ponad 100 wskaźników do przewidywania „nadmiernych wzorców konsumpcji” wśród graczy.

„Pozwalamy na korzystanie z naszego produktu całkowicie za darmo, jeśli użytkownik chce go używać za darmo. Istnieją ograniczenia finansowe i czasowe dla użytkowników oprócz ograniczeń własnych. Bardzo koncentrujemy się na bezpieczeństwie kobiet, aby zbudować bezpieczną i odpowiedzialną platformę, która jest naprawdę społecznościową, interaktywną rozrywką” – mówi Paavan Nanda, współzałożyciel platformy.

Ankur Singh, dyrektor generalny firmy Witzeal Technologies, która jest właścicielem platformy do gier Big Cash, mówi, że używają „zaawansowanych technologicznie narzędzi”, aby zapewnić uczciwą grę. Dilsher Malhi, założyciel i dyrektor generalny innej platformy, Zupee, mówi, że wspierają ramy samoregulacyjne Centrum.

Branża może wciąż znajdować się w początkowym stadium w Indiach, ale według kilku szacunków do 2025 roku liczba graczy online ma osiągnąć 657 milionów. Oczekuje się, że roczne przychody sięgną 5 miliardów dolarów.

Według Geetanshu Bhalla, dyrektora kancelarii The Virtual Compliance, projekt idzie w dobrym kierunku, ale trzeba uwzględnić pewne zmiany.

„Gry online oparte na innych modelach przychodów, takich jak reklamy, sponsoring, nadal pozostają poza zakresem proponowanych zasad. Może to stwarzać ryzyko cyberprzemocy, a rząd powinien rozszerzyć definicję” – mówi.

Centrum zaprosiło rekomendacje od opinii publicznej i przemysłu do 17 stycznia.

Nowe zasady mogą w końcu zapewnić społeczności graczy i Shubham platformę startową. Ale może nie obejść się bez pewnego zakresu odpowiedzialności i odpowiedzialności.




Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=63c64e849db24efb89e005f70fbeaa48&url=https%3A%2F%2Fwww.business-standard.com%2Farticle%2Fcurrent-affairs%2Fparents-cos-bat-for-responsible-gaming-as-industry-nears-formalisation-123011600124_1.html&c=2745279066082930000&mkt=fr-fr