Resident Aliens: Krótka historia gier wideo i sztuki finezji

Kiedy popularne gry wideo stają do walki z stróżami mody w świecie sztuki?

Super Mario w nowym świetle

W marcu 2009 roku Super Mario Clouds Cory’ego Arcangela (2002) pojawił się na okładce Artforum, sygnalizując, że gry wideo w końcu „zrobiły karierę” w odpowiednim dyskursie artystycznym. Wszystko, co musiał zrobić Arcangel, to pozbyć się prawie każdego elementu (ziemi, drzew, powerupów, potworów i samego Mario), które zapewniły oryginalnej karcie Super Mario Brothers „Nintendo Seal of Approval”, aby stać się częścią wideo. Chociaż istniały wcześniejsze i prawdopodobnie bardziej prowokacyjne mody Mario, takie jak Super Mario Trilogy Myfanwy Ashmore (2000-2004) – modyfikacja gry wideo, w której Mario żyje i umiera bez środków dopingujących, które pozwalają mu osiągnąć kończącą poziom flagę – Clouds Arcangela są łagodne i nudne, bardziej abstrakcyjnym koloryzmem niż biegnącym z boku.”

Powyższe porównanie – Arcangela do Mario Ashmore’a – oferuje prowokacyjna perspektywę do odczytania najnowszych, głośnych dzieł sztuki wideo. Jedno takie dzieło, „Third World: The Bottom Dimension” Gabriela Massana (2023), darmowa gra wideo do pobrania zrobiona na wystawę „Third World” Serpentine z 2023 roku, oznaczał istotny moment w historii sztuki wideo. Nie tyle ze względu na jej treść, ale raczej na jej wybitny udział w gatunku gier “play-to-earn” jako zauważalny kulturowy kapitalizm. Gra zawiera postać grywalną o nazwie Funfun (Yoruba oznacza “biały”) – hybrydową konstrukcję robot-organik poruszającą się po dynamicznie zmieniającej się obcej krainie. Środowiska generowane przez silnik Unreal Engine z grzybami i skałami rosną, zmieniają się i marnieją, podobnie jak wiele popkulturowych dystopijnych krajobrazów, kierując się w stronę takich sublime horrrorów, jak zmieniający DNA „lśniący” w filmie Alexa Garlanda “Anihilacja” (2018), mutacje grzybów w serialu telewizyjnym “The Last of Us” (2023-) oraz serii gier wideo (2013), a także eldrickowe pułapki gier takich jak Elden Ring (2022) i Death Stranding (2019).

Wykorzystanie wideo w galeriach sztuki

Chociaż rozpoznawalne obrazy oferują punkt wejścia dla publiczności zafascynowanej grami wideo, gra i jej instalacje odnoszą się do nieuporządkowanej bibliografii brazylijskiej teorii krytycznej i pedagogiki, wszystko przefiltrowane przez kwestie „wydobycia”. Ale ironic …

To właśnie firma „Digital Worlds Exploitation”, zgadująca znamiona podmiotu w grze, dostarcza narzędzi do robienia zdjęć ekranowych (lub „wspomnień”). Ale to wprowadzenie wspomnień jako mintowane NFT dla gracza do udostępniania (#ThirdWorld) w zauważalny sposób podważa inaczej dobrze myślącą, chociaż pedantyczną narrację przemiany i odkupienia. Ponadto marketing kodowany na rzecz sprawiedliwości społecznej za tym elementem kryptograficznym nieprzekonująco proponuje, że technologia łańcucha bloków Tezosa jest „energooszczędna” (co najmniej w porównaniu z potwornie energochłonnym dominującym modelem łańcucha bloków Bitcoina). Pomimo alternatywnych pedagogik i narracji o wyczerpywaniu zasobów ekologicznych, te same stare arbitrów smaku i wpływu wciąż dyktują warunki. W tym przypadku “Third World” zamienia się na niebezpieczne z punktu widzenia etyki techno-kabale kryptoanarchistów zamiast uznanych galerzystów i ich bogatych kolekcjonerów.

Źródło : www.bing.com