Raport Uplatform sugeruje 170% wzrost w zakładach na e-sporty w 2021 r.


Wskazanie rynku zakładów na e-sporty jest trudnym zadaniem, a to, jakie liczby są udostępniane publicznie, zwykle trudno zweryfikować. Uplatform, globalny dostawca zakładów sportowych i rozwiązań kasynowych, próbował ocenić wielkość i zasięg zakładów e-sportowych w 60 grach wideo w 2021 roku.

Firma przytacza interesujące liczby, szacując, że globalna publiczność e-sportowa osiągnęła 474 miliony i jest na dobrej drodze do osiągnięcia 577,2 miliona do 2024 roku. Jest to oparte na raporcie Newzoo, firmy analitycznej, opublikowanym w marcu 2021 roku.

Uchwyt na zakłady e-sportowe pokazujący wzrost i obietnicę

Uplatform szacuje, że w ciągu najbliższych lat łączna liczba zakładów na e-sporty wyniesie 16 miliardów dolarów. To wciąż znacznie mniej niż kwoty postawione na tradycyjne sporty. Na przykład oczekuje się, że sam Super Bowl przyniesie w sumie 1 miliard dolarów, ale jeśli można ufać liczbom, rośnie apetyt na zakłady na e-sporty.

Uplatform nakreślił kilka intuicyjnych powodów masowego przyjęcia produktów do zakładów na e-sporty. Jedną z nich jest zmiana pokoleniowa, w której młodsi gracze wideo są zainteresowani obstawianiem zakładów e-sportowych. Zakłady na e-sporty są również zakorzenione w mentalności graczy.

Od czasów GosuGamers odbywają się symulowane konkursy bukmacherskie, w których zwycięzcy mogą się jedynie przechwalać. Ale zakłady na e-sporty robią furorę. Liderami są New Jersey i Nevada, dwa stany, które ostatnio podjęły bardziej zdecydowane kroki w kierunku legalizacji, przyjęcia i liberalizacji rynku hazardu e-sportowego.

W Stanach Zjednoczonych jest 12 stanów, które w mniejszym lub większym stopniu zezwalają na zakłady na e-sporty i umieściły tę aktywność w ustawach, definiując je jako „wydarzenia sportowe” i zezwalając przede wszystkim na obstawianie takich wydarzeń. Uplatform wziął pod uwagę ogólny wzrost aktywności, powołując się na 170% skok w zakładach na e-sporty w 2021 roku.

Platforma wykorzystała również własne dane, aby zapewnić dalszy wgląd w branżę. Najciekawszymi tytułami pozostają takie tytuły jak Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 i League of Legends. W rzeczywistości Esports Charts opublikował niedawno dane, że League of Legends jest najczęściej oglądaną grą e-sportową. League of Legends obejrzało 664,16 miliona godzin, a następnie Counter-Strike z 410,81 milionami.

To ekscytujący trend porównujący bazy użytkowników obu gier. Według Active Player, platformy analitycznej śledzącej populację graczy, League of Legends ma średnio około 125 milionów aktywnych graczy.

Platforma przewiduje, że CS:GO publikuje zaledwie ułamek tego, a tylko 36 000 graczy daje lub bierze średnią miesięczną. Jednak CS:GO często osiąga szczyt do 2,2 miliona jednoczesnych graczy. Pomimo różnicy w bazach graczy, CS:GO nadal zapewnia największą część wolumenu zakładów. Uplatform publikuje określone liczby pod względem udziału w rynku zakładów na mecz:

  • CS:GO (44%)
  • Dota 2 (31%)
  • League of Legends (31%)
  • Inne (9%)

Mimo że są schowani z innymi, Uplatform powiedział, że gry takie jak Age of Empires, StarCraft II i Quake generują spore zainteresowanie. Jednak grą, która miała dobry rozmach, ale poniosła poważny cios w swoją popularność, był Warcraft.

Wiele czynników decyduje o tym, dlaczego jeden z ponadczasowych klasyków e-sportu się powiódł, i ma to głównie związek z nieudolnością Blizzarda w wydaniu niedokończonego produktu, a następnie brakiem znaczącego wsparcia dla jego przyszłego rozwoju.

Kto stawia na e-sporty zgodnie z Uplatform?

Uplatform przyjrzał się demografii obstawiających e-sporty. Firma ustaliła, że ​​75% wszystkich obstawiających e-sporty to osoby w wieku 23-25 ​​lat, ale tylko 4% z nich to kobiety. Oznacza to, że gracze płci męskiej silnie dominują w tej aktywności. Nie tylko to, ale porównując wszystkie grupy wiekowe, tylko 5% to kobiety.

Firma przyjrzała się regionom, które zwykle stawiają na e-sporty, w tym Ameryce Łacińskiej, WNP i Azji. Uplatform podał, że brak zawodów sportowych w 2020 roku umożliwił e-sportowi zajęcie centralnego miejsca, choć na krótko. Brak wydarzeń zmotywował Nevadę i inne stany w USA do nieco poważniejszego potraktowania zakładów na e-sporty i okazania im większego zrozumienia.

Nevada początkowo uchwaliła ustawę o zakładach e-sportowych w 2017 roku, więc Silver States jest w rzeczywistości jednym z pierwszych, którzy ją przyjęli. Tymczasem endemiczne firmy, takie jak Rivalry, Loot.bet i Luckbox, od dawna opowiadają się za tworzeniem dedykowanych rozwiązań bukmacherskich skierowanych do fanów e-sportu.

Uplatform argumentował, że dostępność e-sportów sprawia, że ​​wydarzenia są bardziej pożądane. W końcu, aby dostroić się i oglądać większość sportów, musisz zapłacić abonament. Nic z tego nie jest jednak prawdą, gdy oglądasz e-sporty na Twitchu.

„Możesz spodziewać się, że w ciągu najbliższych kilku lat usłyszysz znacznie więcej o zakładach na e-sporty, ponieważ sektor ten będzie nadal rozwijał się na całym świecie” – podsumował Uplatform.



Źródło : https://www.gamblingnews.com/news/uplatform-report-suggests-170-growth-in-esports-betting-in-2021/