Wyobraź sobie grę, którą można by opisać jako przeciwieństwo Half-Life 2, Left 4 Dead lub Counter-Strike: Global Offensive. Są to strzelanki z widokiem z pierwszej osoby osadzone w zniszczonych wojną, postapokaliptycznych miastach, więc ich przeciwieństwem mogłaby być gra z widokiem z trzeciej osoby, w której nie ma broni, osadzona w ciepłym, tętniącym życiem metropolii pełnej przyjaznych postaci, a w roli głównej występuje uroczy kot. W dziwny sposób, wynik może przypominać grę Little Kitty, Big City, pierwszy projekt byłego projektanta Valve, Matta T. Wooda. Przez prawie 17 lat pracy w Valve, Wood pomógł budować i wydawać najważniejsze tytuły firmy, w tym Left 4 Dead, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO i obie części Half-Life 2. Był jednym z założycieli projektu CS:GO i pracował nad tą serią przez sześć lat; miał decydujący wkład w tworzenie trybu współpracy w Portal 2 i stworzył choreografię oraz sceny walki w Half-Life i Left 4 Dead. Projektowanie poziomów było jednym z jego specjalności. Wood opuścił Valve w połowie 2019 roku i obecnie jest szefem swojej własnej firmy deweloperskiej w Seattle, Waszyngtonie, o nazwie Double Dagger Studio. Nie planował zakładania własnego studia po opuszczeniu Valve, a tym bardziej nie przypuszczał, że będzie tworzyć i wydawać grę o uroczym kocie. Ale tak właśnie jest, i nazywa się Little Kitty, Big City. “Chodzi przede wszystkim o przytulne odkrywanie” – powiedział Wood dla Engadget. “Gra ma pewne elementy platformowe, ale są one bardzo proste. Bardziej chodzi o pionowe eksplorowanie i odkrywanie zakamarków. Przez całą moją karierę robiłem wiele różnych rzeczy, ale jedną z rzeczy, na której spędziłem dużo czasu, było projektowanie poziomów w grach wideo, więc osobiście bardzo interesuje mnie tworzenie przestrzeni, które sprawiają przyjemność w eksplorowaniu, w szczególności tych, w które można zaglądać”. Little Kitty, Big City ma w sobie klimat porannego kreskówki, z ręcznie animowanymi scenami i czystym, przyjaznym stylem artystycznym. Główny bohater, Kitty, ma szeroko otwarte zielone oczy, czarną sierść i małżowinopodobne uszy, a zadaniem Kitty jest odnalezienie drogi do domu – apartamentu na terenie ruchliwego centrum miasta. Jednak odkładanie tego zadania na później jest bardzo zachęcane. Little Kitty, Big City to gra o otwartym świecie pełnym uroczych zwierząt do zaprzyjaźnienia, ludzi do dręczenia, zadań do wykonania i kapeluszy do noszenia. Kapelusze to ozdobne czepce, które występują w różnych formach, w tym w formie głowy ryby, nieobranego kolbysa kukurydzy, malutkich uszu diabła, kowbojskich nakryć głowy, jeża i nawet niektórych korzeniowych warzyw. Twarz Kitty z urokiem wyróżnia się w każdym kapeluszu, a gracz może je dowolnie wyposażać w trakcie gry. Oprócz kilku wyjątkowych przypadków, kapelusze nie mają żadnych statystyk – noszenie kapelusza jaszczurki nie daje Kitty szybkości ruchu, a hełm budowlany nie zwiększa ilości pancerza. Przede wszystkim mają być po prostu urocze. “Jako projektant gier, zastanawiasz się, jaki jest cel tej rzeczy, którą robisz?” – powiedział Wood. “Zawsze potrzebujesz funkcji, celu, powodu, dla którego robisz tę rzecz. Myślę, że 10 lat temu powiedziałbym, że kapelusze dadzą ci jakąś umiejętność, albo będą związane z rozgrywką. I choć to prawda dla niektórych kapeluszy, to w większości są one tylko kosmetyczne. Było to orzeźwiające, przyjąć tę konkluzję, że nie, są po prostu dla zabawy”. Długa historia Wooda w Valve nadaje sens jego obecnemu rolowi założyciela niezależnego studia, a lata spędzone w tej zamkniętej organizacji pomogły ukształtować jego podejście do projektowania gier. Valve to unikalne monstrum, nawet wśród producentów AAA. Posiada Steam, który działa jak niewyczerpane źródło pieniędzy; jest prywatną firmą, więc nie musi zadowalać akcjonariuszy; i jest opiekunem ikonicznych serii takich jak Portal, Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress i Dota 2 (wiele z nich można znaleźć w CV Wooda). “Valve nie jest typowym dużym studiem gier” – powiedział Wood. “Masz tam dużą swobodę i wolność działania. Ale nadal żyjesz w tamtym kierunku, w którym zmierza Valve.” Wewnętrzna struktura Valve od dawna była przedmiotem mitów i legend wśród fanów gier wideo, a założyciel firmy, Gabe Newell, pełnił rolę mesjasza, a Podręcznik dla Nowych Pracowników Valve stał się swoim sakralnym tekstem. Podręcznik trafił do internetu w 2012 roku i szybko stał się viralem ze względu na swoje libertariańskie idee korporacyjne – opisywał płaską hierarchię w Valve, sugerując, że pracownicy mają możliwość zarządzania sobą i pracowania nad swoimi wymarzonymi projektami w dowolnym momencie. To utrwaliło reputację Valve jako super-coolowej, mega-radzieckiej firmy gier wideo w opinii publicznej, a ta percepcja trwa do dziś. W praktyce struktura ta spowodowała, że firma jest niezwykle bogata, ale nie wydaje zbyt wiele gier. Żartuje się, że Valve nie potrafi dojść do trzech: Half-Life 2: Episode Two i Team Fortress 2 ukazały się w 2007 roku, Left 4 Dead 2 ukazał się w 2009 roku, a Portal 2 ukazał się w 2011 roku. W 2020 roku Valve zadebiutowało z Half-Life: Alyx, grą VR wyłącznie dla sprzętu studia Index, a po zignorowaniu ekstremalnie dokuczliwej inwazji botów, firma wprowadziła aktualizację do TF2 tego lata, w dużej mierze składającą się z map i zasobów stworzonych przez społeczność. Tymczasem Steam drukuje pieniądze, jednocześnie utrzymując śmiertelny chwyt na rynku PC. Kiedy Wood mówi o zabawie i wolności, jakie odczuwa przy tworzeniu Little Kitty, Big City, porównuje to do sztywności i biurokracji, które doświadczył w procesie produkcji Valve. Oto jak to opisał: “Valve dużo mówi o tym, że możesz zrobić cokolwiek chcesz. Ale to nigdy nie jest prawda. Valve ma ustalony kierunek i trajektorię. Dla mnie oznaczało to zrozumienie, że kierunek, w którym podąża Valve, nie jest miejscem, w którym chciałem być na dłuższą metę. Przebywałem tam przez długi czas, a oni trochę opierali się na swoich laurach, nie podejmowali ryzyka ani niczego nie robili. Steam zarabia dużo pieniędzy, więc nie muszą niczego robić, ale ja nie byłem z tym w porządku. Po wielu latach prób zastanowienia się, jak sobie z tym poradzić, zdecydowałem, że ważne jest dla mnie podejmowanie własnych decyzji przez pewien czas”. Wood wyraźnie podkreślił, że docenił możliwości i stabilność, jaką dawało mu Valve, i ogólnie nazwał to “wspaniałą firmą”.
Źródło : www.bing.com





