Podsumowanie: Dlaczego gry walki są niewykorzystanym źródłem informacji dla marek nastawionych na e-sport i ich partnerów


Organizacje e-sportowe, takie jak Panda Global i Golden Guardians, wykorzystały swoje zaangażowanie w społeczność graczy walczących, aby zwiększyć zaangażowanie fanów i zapewnić partnerstwo z marką — pierwsza od założenia w 2015 roku, druga od podpisania pierwszego gracza Super Smash Bros. w 2020 roku. Drużyny e-sportowe, które chcą zbudować silną tożsamość marki, gry walki stanowią żyzny grunt, który czeka na zaoranie.

W porównaniu z tytułami na najwyższym poziomie, takimi jak League of Legends i Counter-Strike: Global Offensive, gry walki – w których konkurenci walczą jeden na jednego za pomocą kolorowych awatarów – są niszową pogonią. Oglądalność Evolution Championship Series 2019, ostatnich mistrzostw globalnej społeczności bijatyk (FGC) przed pandemią COVID-19, osiągnęła najwyższy poziom nieco ponad 245 000, a liczba ta przewyższała oglądalność tegorocznych mistrzostw świata League of Legends.

Pomimo tych mniejszych postaci, organizacje e-sportowe z dużą obecnością w FGC konsekwentnie otrzymują ogromne zaangażowanie od żarliwie lojalnych fanów graczy gier walki. W połowie 2021 roku kanał YouTube Golden Guardians skoncentrowany na Super-Smash-Bros.-Melee zebrał więcej wyświetleń niż główne organizacje League of Legends, takie jak 100 Thieves i Team Liquid, według dane pobrane przez Daniel Biery, dyrektor operacyjny Golden State Warriors, spółki-matki Golden Guardians.

„Jako ktoś, kto jest front-endem i codziennie widzi reakcje naszych fanów Wręcz, dosłownie nie mogę powiedzieć wystarczająco dużo o tym, jak bardzo jesteśmy zadowoleni z przyjęcia” – powiedział koordynator ds. mediów społecznościowych Golden Guardians, Julian Pagliaccio.

Kluczowe szczegóły

  • Współczesna bijatyka istnieje od wydania Street Fighter z 1987 roku i obejmuje długo działające serie, takie jak Guilty Gear, Marvel vs. Capcom, Tekken i Mortal Kombat. Gry te łączy wspólny cel dla dwóch graczy i obecność „kombinacji” łączących ciągi ataków wręcz. Najpopularniejszą bijatyką na świecie jest Super Smash Bros; 14% zagorzałych fanów e-sportu śledzi konkurencyjną scenę wojowników Nintendo, więcej niż jakakolwiek inna bijatyka, według ostatnich badań YouGov. „Powiem tu jasno: kiedy mówię o grach walki, uwzględniam Smash” – powiedział Josh Marcotte, szef ds. operacji talentów w Panda Global.
  • Odkąd Golden Guardians podpisali listę talentów Smash w kwietniu 2021 r., organizacja e-sportowa skupiła większość swoich treści i wysiłków w mediach społecznościowych na zakorzenieniu się w społeczności Smash – i odniosła wielki sukces. Według platformy danych o grach i e-sportach GEEIQ, w ciągu ostatnich sześciu miesięcy łączna liczba obserwatorów w mediach społecznościowych wzrosła o ponad milion. Gracze Golden Guardians Smash pobudzili ten wzrost, konsekwentnie tworząc organiczne i odpowiednie treści dla kanałów społecznościowych zespołu. „Nie jest tajemnicą, że gracze w zwarciu muszą tworzyć treści, przesyłać strumieniowo, być lubianymi itd., aby prosperować w tej przestrzeni” – powiedział Pagliaccio. „W grze takiej jak League schylanie głowy i grindowanie przez 100 procent czasu może dać ci przewagę pod względem samych talentów, ale w przypadku Walki Wręcz zawsze było trochę bardziej skoncentrowane na treści, niezależnie od tego, jak mocne są twoje wyniki”.
  • Stanie się wiodącą organizacją e-sportową w FGC było częścią planu gry w Panda Global od samego początku — a skoncentrowanie się na niszy organizacji bezpośrednio pomogło jej nawiązać współpracę z marką. „Myślę, że pochodzi z opakowania; będąc organizacją, którą jesteśmy, nie możemy tak naprawdę wejść do pokoju i zaprezentować się, nie mówiąc, że jesteśmy postrzegani jako autorytet w tych społecznościach” – powiedział Marcotte. Przypisuje tę prawdziwą tożsamość marki partnerstwom organizacji z takimi markami jak Geico i HyperX, oprócz bezprecedensowego partnerstwa z Nintendo w zeszłym roku.
  • Gry walki mają obiecującą przyszłość. Riot Games jest obecnie w trakcie opracowywania własnej gry walki o kryptonimie Project L; jeśli eksplozja sceny Valorant w ostatnich miesiącach jest jakąkolwiek wskazówką, bijatyka Riot prawdopodobnie będzie miała entuzjastyczną scenę rywalizacji od momentu premiery. Połączenie od dawna działającej oddolnej społeczności FGC z logistycznym i finansowym wsparciem Riot zapowiada się na naprawdę potężne.

Niższy, ale trwalszy lifting

Gry walki to nie tylko skuteczny sposób pozyskiwania nowych fanów przez organizacje e-sportowe: to także stosunkowo tania inwestycja. „Podpisywanie kontraktów w zwarciu ma świetny zwrot z inwestycji, głównie dlatego, że jest znacznie bardziej samowystarczalny” – powiedział Pagliaccio. „Do gry takiej jak League of Legends potrzebujesz całego obiektu, ponad pięciu graczy, trenerów, analityków i tak dalej, aby zacząć. Dla broni białej podpisanie jednego obiecującego talentu jest samo w sobie świetnym początkiem. Historycznie widzieliśmy mnóstwo świetnych odpowiedzi, gdy zespoły podpisują kontrakty z wysoko rankingowymi graczami, takimi jak TSM Leffen lub C9, które trzymają się Mang0 przez, jak się wydaje, dekadę.

Pomimo stosunkowo niewielkiego rozmiaru konkurencyjnej sceny bijatyk, niektórzy eksperci uważają, że FGC jest lepszą długoterminową inwestycją dla organizacji e-sportowych niż dzisiejsze bardziej znane, ale korporacyjne ligi e-sportowe. „Wierzę, że funt za funt, Smash i FGC to najlepsza inwestycja, jaką możesz zrobić w e-sporcie, bez wyjątku. Myślę, że każda drużyna e-sportowa powinna mieć co najmniej jednego gracza Smash i powinna wydawać co najmniej 100 000 do 200 000 USD rocznie na Smash Bros.; to po prostu niedorzeczne – powiedział Arian Fathieh, niezależny komentator e-sportu i organizator turniejów oraz były szef partnerstw i menedżer programu e-sportowego na Twitchu. „A liczby mówią same za siebie; Hungrybox to najczęściej oglądany streamer Team Liquid. Fajni faceci zyskują oglądalność”.

Zdobywanie tyłków na siedzeniach

Oprócz względnego sukcesu w generowaniu oglądalności, Smash i FGC są szczególnie skuteczne w zachęcaniu graczy do udziału w wydarzeniach na żywo. Tradycyjnie narzędzia netplay do gier walki były kiepskie, więc gracze są przyzwyczajeni do podróżowania na osobiste turnieje, aby rywalizować. Evo 2019 przyniosło do Las Vegas około 9 000 uczestników; w tym samym roku osobiste „domowe” Overwatch League w Dallas Fuel mogło pochwalić się codzienną frekwencją w przybliżeniu o połowę tej liczby. „Marki tak naprawdę po prostu lubią obecność na żywo, ogólnie” – powiedział Fathieh. „Przyprowadzasz wiceprezesa ds. marketingu na wydarzenie, a oni mówią „och, jest tu 2000 osób”. Wierzą, że to prawda, zamiast zabierać ich na program studyjny i mówić: „zaufaj mi, ludzie oglądają online”.

Ponieważ inne e-sporty chcą złamać kod wydarzeń na żywo, mogą być mądre, aby wziąć kilka wskazówek z FGC. „Zawsze mieliśmy imprezy Smash z modderami i artystami, a FGC ma również długą historię alejek artystów” – powiedział Marcotte. „Zawsze mieliśmy te turnieje – CEO, Combo Breaker, Smash Con – które były funkcjonalnie konwencjami”.

Sposób, w jaki wieje wiatr

Pod wieloma względami scena bijatyk działała jako swego rodzaju dzwonek dla szerszych trendów w branży e-sportowej. Niezakotwiczeni od korporacyjnych twórców gier, takich jak Activision Blizzard i Riot Games, komentatorzy i komentatorzy w FGC wypracowali przez lata nieocenzurowany styl — „Komentatorzy FGC i Smash mają na ogół większą swobodę w mówieniu, czego chcą” — powiedział Fathieh. streamerów, takich jak Ludwig Ahgren, do sukcesu głównego nurtu. Chociaż Ahgren zaczynał jako oddany streamer na scenie Super Smash Bros., stał się najczęściej subskrybowanym twórcą na Twitchu, zanim w zeszłym roku podpisał ekskluzywną umowę z YouTube. — Ludwig, oczywiście, pochodził z walki wręcz — powiedział Marcotte. „Uznajemy go za członka naszej społeczności walczącej w zwarciu”.

Społeczność walczących graczy jest również bardziej zróżnicowana niż szersza scena e-sportowa, po części ze względu na niższe bariery społeczno-ekonomiczne, jakie stwarzają gry na konsolach, a nie na wysokiej klasy komputerach używanych w innych społecznościach e-sportowych. Ponieważ organizacje e-sportowe i twórcy gier znajdują się pod ostrzałem z powodu toksycznego środowiska pracy i niezbyt zróżnicowanej siły roboczej, zaangażowanie na tak zróżnicowanej historycznie scenie e-sportowej, jak FGC, może być dobrodziejstwem dla marek, które chcą dotrzeć do konkurencyjnych graczy.

„Większa jest obecność osób kolorowych, jest wyższa obecność osób o niższych dochodach – spektrum kończy się naprawdę ogromne, gdzie w przypadku niektórych innych e-sportów będzie to trochę bardziej klasa wyższa lub klasa średnia, – powiedział Marcotte. „Myślę, że średnio FGC naprawdę obejmuje ogromną część ludzkości”.





Źródło : https://digiday.com/marketing/the-rundown-why-fighting-games-are-an-underutilized-resource-for-esports-minded-brands-and-their-partners/