Brak ochrony dla graczy w grach wideo
Biuro Ochrony Konsumentów opublikowało w zeszłym tygodniu raport dotyczący braku ochrony konsumentów w grach wideo, szczególnie przed oszustwami i kradzieżą kont. Biuro ostrzegło również przed praktykami zbierania danych, które wydawcy mogą wykorzystać, aby „skorzystać z zachowań graczy i zachęcić ich do większych wydatków.”
Raport cytuje badanie z 2019 roku, które przeanalizowało 13 patentów dotyczących zakupów w grze; według tego badania, systemy, które zostały zbadane „optymalizują oferty, aby zainspirować ciągłe wydatki,” potencjalnie wykorzystując młodych graczy, tacy jak nastolatkowie i uzależnieni gracze – bez obietnicy zwrotu kosztów.
Gry wideo a amerykańska ekonomia
Gry wideo stanowią duży sektor amerykańskiej gospodarki; konsumenci amerykańscy wydali prawie 57 miliardów dolarów na gry w 2023 roku, wliczając w to sprzęt, oprogramowanie i transakcje w grze, takie jak zamiana dolarów na wirtualne waluty lub inne aktywa w grze.
Ekonomicznie, gry wideo obejmują także firmy, które nie są wydawcami gier i obejmują wiele dużych firm technologicznych. Na przykład, zgodnie z wyrokiem sądowym z 2021 roku w sprawie między Apple i producentem gier Epic Games, 70% dochodów, które Apple uzyskuje ze swojego sklepu aplikacji, pochodzi od aplikacji z grami.
Ochrona konsumentów w grach wideo
Dyrektor CFPB, Rohit Chopra, podkreślił w oświadczeniu, że raport skupia się na potencjalnych szkodach związanych z grami dla dzieci i innych grup podatnych na oszustwa, przestępstwa, straty finansowe i nieoczekiwane zakupy, które mogą wyczerpać realne aktywa finansowe rodziny.
Raport opisuje różne sposoby, w jakie wartość jest przechowywana i przekazywana w grach – włącznie z przeliczaniem waluty fiat. W przypadkach, gdy gry nie pozwalają graczom na przekształcenie wartości w grze na walutę fiat, czasami dostępne są systemy stronnicze, które mogą działać jako most. Jedna z gier, która pozwala na konwersje na walutę fiat, to Second Life, należące do Linden Labs; gracze mogą używać Linden Dollars do zakupu wirtualnych przedmiotów, płacenia innym graczom i korzystania z usług w grze.
Źródło : www.bing.com