Nowe (wirtualne) ubrania Imperatora: jak gry wideo świadczą o obietnicy ekonomii metaverse


W 2009 roku Valve wprowadziło kapelusze do Team Fortress 2. Nie służyły żadnemu praktycznemu celowi poza zmianą wyglądu twojego odtwarzacza: mogą być fajne; mogą być zabawne. Aby zdobyć czapkę, trzeba było ukończyć zestaw wyzwań lub grać w grę na tyle długo, aby otrzymać ją losowo.

Kapelusze bardzo szybko stały się prestiżowe, a Valve bardzo szybko zaczęło umożliwiać graczom projektowanie i handel własnymi. W 2010 roku Valve pozwoliło na zakup kapeluszy za prawdziwe pieniądze. W następnym roku Valve zdała sobie sprawę, że mogą zarobić więcej pieniędzy na sprzedaży czapek niż kiedykolwiek mogliby sprzedać gry – i podjęła decyzję, aby zrobić TF2, wtedy jedna z najpopularniejszych gier wieloosobowych na świecie, free-to-play.

Wydając swoją grę za darmo, Valve zyskało czterokrotność swojej bazy graczy – i 14-krotność przychodów. Handel przedmiotami i skórkami w grze rozprzestrzenił się poza TF2 i przekształcił się w lukratywny rynek. Jak Counter Strike globalna ofensywa eksplodując na scenie e-sportu, hazardziści obstawiają wyniki meczów za pomocą wirtualnych przedmiotów — wykorzystując lukę w prawie zakazującą hazardu pieniężnego w sporcie. W 2016 roku, w obliczu luzu, Valve postanowiło zamknąć to, co stało się przemysłem gier skórnych o wartości 7,4 miliarda dolarów. Według raportu Bloomberga, do 2018 roku rynek wirtualnych skórek wynosił około 50 miliardów dolarów.

To, że istnieje globalne pragnienie wirtualnych, pozornie niematerialnych przedmiotów, stawało się oczywiste. Nic więc dziwnego, że Facebook planuje wydać nawet 20 miliardów dolarów na utworzenie swojego metaświata w 2022 roku. Koszt stworzenia globalnego rynku wirtualnych przedmiotów — zaspokajającego nie tylko graczy, ale teoretycznie każdego użytkownika Facebooka na ziemi — blednie w porównaniu z możliwości uzyskania przychodów.

Można by wybaczyć myślenie, że wydawanie prawdziwych pieniędzy na wirtualne ubrania jest unikalnym uzależnieniem z pierwszego świata. Rzeczywistość opowiada inną historię. Dziesięć lat po tym, jak eksperyment Valve z wirtualnymi przedmiotami na zawsze zmienił branżę gier, nagłówki gazet z małych i dużych indyjskich miast zaczęły powtarzać tę samą historię: o nieletnich, korzystających z kart bankomatowych swoich rodziców, wydających setki tysięcy rupii na wirtualne przedmioty dla ich postacie w PUBG. W jednym przypadku nastolatek z Delhi wydał na te przedmioty 2 lakh z funduszu emerytalnego swojego dziadka.

Trudno nie myśleć o tych graczach, oglądając prezentację Marka Zuckerberga w Meta. I jeszcze trudniej nie wyobrazić sobie przyszłości, w której twórcy gier – którzy mają wieloletnie doświadczenie w tworzeniu wirtualnych rynków, mogliby stworzyć zabójczą aplikację metawszechświata, a nie Facebooka.

Jednym z największych konkurentów Meta są twórcy innej popularnej gry wideo, Fortnite. Epic Games zarabia około 7 miliardów dolarów z tej „darmowej gry” dzięki sprzedaży elementów w grze, a także partnerstw z celebrytami – takich jak wirtualny koncert Travisa Scotta w 2020 r., który przyniósł firmie 20 milionów dolarów przychodu.

Podczas gdy Facebook jest właścicielem jednej z wiodących na świecie platform rzeczywistości wirtualnej, Oculus, Epic Games prowadzi jedną z największych gier wideo na świecie według jednoczesnej bazy graczy (15,3 miliona graczy dostrojonych do wydarzenia Fortnite pod koniec 2020 r.). Epic Games korzysta również z silnika Unreal Engine, jednego z najpopularniejszych narzędzi dla twórców do projektowania wirtualnych zasobów.

Epic wykazał również chęć rzucenia wyzwania „ogrodzonym ogrodom” firm Big Tech, pozywając Apple i Google do sądu w sprawie prowizji pobieranych przez te platformy od zakupów w grze. Tim Sweeney, dyrektor generalny firmy Epic, opisał swoje poglądy na temat metaverse Washington Post we wrześniu wyrażamy przekonanie, że podważyłoby to wyselekcjonowany, oparty na reklamodawcach model Internetu, jaki znamy dzisiaj.

Pomyśl o krypto

Kiedy wirtualny świat napotyka przeszkody narzucane przez „realny świat”, możesz liczyć na zaangażowanie zwolenników kryptowalut i technologii blockchain i zapewnienie alternatywy.

Dowód? Druga co do wielkości kryptowaluta na świecie pod względem kapitalizacji rynkowej, Ether, działa w sieci Ethereum. Założyciel Vitalik Buterin rozwinął swoje dążenie do zbudowania zdecentralizowanego łańcucha bloków po aktualizacji masowo wieloosobowej gry RPG online (MMORPG), w którą grał, World of Warcraftosłabił jego charakter. Ethereum ma teraz kapitalizację rynkową przekraczającą 510 miliardów dolarów i jest podstawą większości globalnej przestrzeni NFT.

W 2018 roku, nawet gdy Valve przygotowało to, co miało stać się skutecznym zawiadomieniem o zawieszeniu i zaprzestaniu działalności dla największej na świecie witryny ze skórkami do gier wideo, OPSkins, założyciele platformy zebrali początkową ofertę monet o wartości 41 milionów dolarów i uruchomili rynek blockchain: The Worldwide Asset Exchange ( WAX), w celu stworzenia zdecentralizowanego rynku takich wirtualnych przedmiotów, a także nie wymienialnych tokenów (NFT).

NFT odgrywają ważną rolę w przekształcaniu wirtualnych przedmiotów w unikalne przedmioty kolekcjonerskie. Chociaż obrazy i filmy mogą mieć nieograniczoną liczbę kopii, w danym momencie może istnieć tylko jeden NFT, co czyni go technologią z wyboru dla tych, którzy chcą mieć pewność indywidualności. Współzałożyciel Tether, William Quigley, powiedział: Bloomberg że NFT staną się modelem przychodów dla metaverse.

Cyfrowa kopia torebki luksusowej marki Gucci sprzedana za 4115 dolarów w popularnej grze wideo Roblox. W marcu sam Gucci powiedział Vogue, że to tylko kwestia czasu, zanim główne domy mody same zaangażują się w NFT.

Facebook — teraz Meta — ma wiele wyzwań do pokonania, zanim stworzy lukratywną dojną krowę planowanej gospodarki modowej metaverse. Organy regulacyjne od USA po UE oskarżają platformę o negatywne skutki, jakie jej algorytmy wywarły na społeczeństwo. Obowiązek moderowania treści będzie coraz większy na Facebooku, potencjalnie zmuszając go do znacznie większych inwestycji w bezpieczeństwo i uregulowanie swoich platform. Już trwają działania antymonopolowe mające na celu rozbicie Facebooka. A kluczowa grupa demograficzna w wieku 18-25 lat – która może zwiększyć lub przełamać szanse na sukces platformy mediów społecznościowych – już wymyka się z rąk Facebooka.

Nic więc dziwnego, że Zuckerberg wybrał nową nazwę dla swojej firmy, ponieważ wyobraża sobie, że istnieje ona w nowym, stworzonym przez siebie świecie. Mimo to pozostaje to decyzja biznesowa. W poniedziałek, w rozmowie o zarobkach w trzecim kwartale 2021 r., Zuckerberg powiedział: „Jeśli codziennie jesteś w metawersie, będziesz potrzebować cyfrowych ubrań, narzędzi cyfrowych i różnych doświadczeń. Naszym celem jest pomoc metaverse w dotarciu do miliarda ludzi i setek miliardów dolarów cyfrowego handlu w tej dekadzie”.



Source : https://www.theweek.in/news/sci-tech/2021/10/30/the-emperor-new-virtual-clothes-how-videogames-testify-to-promise-of-metaverse-economy.html