Nieuczciwa gra: Maybelline podkreśla toksyczną nienawiść, z jaką spotykają się kobiety grające w e-sporcie | Reklama


„Nie ma dnia, żeby mężczyzna, którego nie znam, nie wysłał zdjęcia penisa” – powiedział znany gracz Sunpi w wywiadzie dla The Independent z 2021 roku.

„Dziewięć na dziesięć osób online mówi mi, żebym był w kuchni” – powiedział Jasmine Jada, 23-letnia pełnoetatowa streamerka z Leeds w Wielkiej Brytanii w wywiadzie dla BBC z 2021 roku.

Od czasu do czasu nadużycie staje się bardziej niepokojące:

„Miałem ludzi, którzy nękali mnie w Internecie, mówiąc, że zamordują mnie i moją rodzinę, jeśli nie zwrócę na nich uwagi”.

„Mężczyźni zawsze próbują odgadnąć, co mam na sobie”.

Z doświadczenia Jady wynika, że ​​najgorszymi grami dla mizoginistów, homofobów i rasistów są strzelanki, takie jak Call of Duty, Counter-Strike i Valorant.

W Azji jest prawie 494 milionów kobiet-graczy, co stanowi 38% społeczności e-sportowej w regionie, co oznacza dwukrotny wzrost wskaźnika wzrostu rok do roku (14,8%) niż w całej populacji (7,8%). Jednak seksualne i seksistowskie nadużycia, których gracze tacy jak Sunpi i Jada doświadczają na co dzień, nie są w żaden sposób ograniczone do geografii ani wyjątkowego charakteru.

Ostatnie badania przeprowadzone przez Reach3 Insights na 900 grajkach w Stanach Zjednoczonych, Chinach i Niemczech ujawniły alarmujący stopień dyskryminacji ze względu na płeć, z jaką kobiety spotykają się podczas grania. Doświadczenia rozciągają się od wyzwisk, mansplainingu, seksistowskich drwin, takich jak „idź, zrób kanapkę”, po bardziej niebezpieczne groźby gwałtu. W rezultacie ankieta wykazała, że ​​59% kobiet wyłącza czat głosowy, a 55% używa tożsamości niezwiązanej z płcią lub płci męskiej, aby ukryć swoją tożsamość przed graniem.

Aby rzucić światło na ten rażący witriol, Maybelline New York wprowadziła na rynek „Imi oczami” we współpracy z Reachout, internetową usługą zdrowia psychicznego młodzieży w Australii, która zapewnia młodym ludziom bezpieczną przestrzeń do anonimowego czatowania i uzyskiwania wsparcia.

Kampania Azja-Pacyfik otrzymał wczesny podgląd tego potężnego eksperymentu społecznego. Kampania, w której udział wzięli wybitni australijscy gracze i twórcy treści, Joel „JoelBergs” Bergs i Drew „DrewD0g” Warne, wykorzystuje technologię deepfake, aby zmienić ich głos i profile graczy, aby brzmiały i wyglądały bardziej kobieco. Dobrze znane zawodniczki, Amber „PaladinAmber” Wadham i Luna „Luminumn”, obserwują ten eksperyment z innego pokoju, od czasu do czasu wzdychając na alarmujące podobieństwa do dyskryminacji, jakiej doświadczają.

„Through Their Eyes” to społeczny eksperyment z prawdziwymi australijskimi graczami, mający pokazać dyskryminację, z jaką spotykają się ich koleżanki

W ciągu godziny od kręcenia filmu każą im „wrócić do zlewu” i nazywać innych graczy „tatusiem”. „Będę z tobą, kurwa, rozmawiał, jak chcę”, rzuca jeden z użytkowników, niektórzy gracze odmawiają interakcji lub natychmiast rezygnują z sesji wielu gier, gdy rozmawiają na czacie.

Ocenzurowane komentarze to zaproszenia do seksu—za zgodą lub nie.

„Suka, zamknij się” – mówi jeden z graczy.

„Oj, kochanie, zamknij się (sygnał dźwiękowy)”.

„Czy to kobieta?” inny pyta. „Chcę (pip) (bip) (bip), kochanie.”


Jeśli to niesprowokowane nękanie sprawiło, że twój żołądek się skurczył, wprawiło to również zespół kreatywny niezależnej agencji Hero w szok. Copywriter Anneliese Sullivan i dyrektor artystyczny Charlotte Smith ostatecznie uznali, że jest to zbyt ważne, aby wszyscy tego nie widzieli, i poszli dalej zgodnie z oryginalnym założeniem Maybelline, by „zrobić sensację na rynku gier”.

„Znaliśmy statystyki dyskryminacji, toksycznych i obraźliwych zachowań wobec graczy identyfikujących się z kobietami, ale nie znaliśmy ich skali. Sami byliśmy zdumieni, gdy zobaczyliśmy to na własne oczy podczas kręcenia” — mówi Sullivan.

„Ja [seen] na TikTok, jak kobiety muszą wyłączać mikrofony, ale zanurzenie się w ten świat jest szokujące. Nie jestem graczem, ale gra ma być terapeutyczną i ucieczką od rzeczywistości; To niepokojące wiedzieć, że nawet w tej dziedzinie kobiety muszą ukrywać swoją tożsamość” — dodaje Smith.

Gracze płci męskiej biorący udział w strzelaninie byli „świadomi” problemu, mówi nam zespół, ale wyrzucenie na nich takiej toksyczności pozostawiło „wyraźnie zdenerwowany pod koniec”.

Shane Geffen, dyrektor kreatywny w firmie Hero, dodaje, że warstwy behawioralnej nienawiści wykraczają poza płeć żeńską. „Im bardziej zagłębialiśmy się w świat gier, tym więcej znaleźliśmy dowodów na to, że było to toksyczne środowisko dla graczy płci żeńskiej, transseksualnej i niebinarnej. Coś, co nie zostało sprawdzone.

Trzyminutowy film ma swoją premierę dzisiaj w kanałach społecznościowych Maybelline i zostanie wyświetlony podczas marcowego turnieju gier na żywo tej marki w Australii, Eyes Up Cup.

Film kończy się tym, że Joel pyta Amber, dlaczego wciąż gra, skoro zawsze spotykała się z takimi nadużyciami. “Ponieważ kocham [playing]”. Amber kontynuuje: „To nie musi być klub dla chłopców ani klub dla dziewcząt. Gry są stworzone dla wszystkich i każdy powinien ich doświadczać”.

Ale stał się klubem dla chłopców i jeśli mężczyźni zachowują się tak, jakby byli właścicielami tej przestrzeni, to w dużej mierze dlatego, że dorastali w branży gier wideo, która dokładnie to propaguje.

Jeśli potrzebujesz dalszych dowodów, spójrz na „Hit Her Game Spot”, nagłówek w popularnej (wówczas) publikacji Electronic Gaming Monthly. Utwór mówi o tym, jak zmanipulować „swoją dziewczynę” do grania w gry wideo i zawiera sześć strategii oraz kopię zapasową: „Jeśli wszystko zawiedzie, a ona odmówi dotknięcia twojego joypada, przynajmniej możesz nakarmić ją kilkoma kwestiami następnym razem” wygłupiać się z kumplami do gier”.


KREDYTY

Klient: Maybelline Nowy Jork
Dyrektor marketingu: Alexandra Shadbolt
Kierownik ds. marketingu cyfrowego i komunikacji: Alana Pozzebon
Lider biznesowy marki: Adele Courgenay
Menedżer ds. zaangażowania w markę: Liz Odey
Brand Manager MNY Eye: Tess Norman
Digital Brand Manager: Dawid Zastawnik

Agencja: Bohater
Wykonawczy dyrektor kreatywny: Shane Geffen
Dyrektor kreatywny: Andrew Woodhead
Dyrektor artystyczny: Charlotte Smith
Autorzy tekstów: Anneliese Sullivan, Will Fox
Starszy projektant: Aaron Wickers
Szef strategii: Tallon Mason-Kane
Dyrektor biznesowy Grupy: Charlie McDevitt
Krajowy Partner Zarządzający ds. Cyfryzacji: Tim Evans
Główny kierownik projektu: Jenny Pham Manuel
Producent: Grace Quinn
Redaktor: Joel Sharpe
Redaktor online: Adrian Katz

Produkcja: Rozejm Films
Reżyseria: Jessica Barclay Lawton
Producent wykonawczy: Elise Trenorden
Producent: Carla McConnell
DOP: Jesse Gohier-Fleet

Dźwięk, projekt i muzyka: Gusto Studios





Źródło : https://www.campaignasia.com/article/unfair-game-maybelline-highlights-toxic-hatred-faced-by-female-gamers-in-esports/483359