Mieszkańcy obcych: Krótka historia gier wideo i sztuki pięknej

Game and Art: Kiedy światy gier wideo napotykają strażników sztuki

Historia sztuki wideo

W marcu 2009 roku, praca Cory’ego Arcangela „Super Mario Clouds” (2002) pojawiła się na okładce Artforum, sygnalizując, że gry wideo w końcu „stały się” częścią właściwej dyskursu artystycznego. Wszystko, co Arcangel musiał zrobić, to odrzucić prawie wszystkie elementy (teren, drzewa, powerupy, potwory i samego Mario), które sprawiły, że oryginalna kasetka „Super Mario Brothers” otrzymała „Godło Aprobaty Nintendo”, aby przekształcić je w wideo. O ile istniały wcześniejsze i zapewne bardziej prowokujące modyfikacje Mario, takie jak „Super Mario Trilogy” Myfanwy Ashmore (2000–04) – modyfikacja gry wideo w stylu koszmarnego istnienia, w której Mario żyje i umiera bez narkotyków poprawiających wydajność, które pozwalają mu dotrzeć do flagi końcowej – chmury Arcangela są niewinne i nudne, bardziej przypominające abstrakcyjne pole kolorów zamiast klasycznej gry platformowej.

To porównanie – Mario Aracngela kontra Mario Ashmore – oferuje prowokującą perspektywę, przez którą można spojrzeć na najnowsze dzieła sztuki wideo. Jedno z takich dzieł, „Third World: The Bottom Dimension” Gabriele Massana (2023), darmowa, do ściągnięcia gra wideo, przygotowana na wystawę Serpentine w 2023 roku o tej samej nazwie, oznaczało istotny moment w historii sztuki wideo. Nie tyle ze względu na jej treść, co raczej z powodu jej udziału w wysoko wyspecjalizowanym gatunku gier komputerowych jako wyraz konsumpcyjnego kapitalizmu kultury. Gra przedstawia postać zabawnego (yoryba oznacza „biały”) – mieszany robotyczno-organiczny konstrukt, który porusza się po dynamicznie zmieniającym się obcym krajobrazie. Środowiska generowane w silniku Unreal zakładają roślinność grzybów i skał, które rosną, ewoluują i obumierają w sposób przypominający tak wiele popkulturowych dystopijnych krajobrazów, nawiązując do takich subliminalnych przerażeń, jak zmieniająca DNA „połysk” w filmie Alex Garlanda „Zagłada” (2018), mutacje grzybowe w serialu telewizyjnym „The Last of Us” (2023–) oraz[] użytkownika władającego „grą pięciu koron” (2022) i „Death Stranding” (2019).

Sztuka wideo pośród problemów społecznych

Choć jej rozpoznawalna wizualizacja stanowi wejście dla publiczności zainteresowanej grami wideo, gra i jej instalacje odnoszą się do zewnętrznych tekstów o brazylijskiej teorii rasowej i pedagogice, wszystko przefiltrowane przez problemy „ekstraktywizmu”. Jednak ironicznym faktem jest to, że choć niewątpliwie oszałamiające obrazy „Third World” mają mało wspólnego z „Chmurami” Arcangela, „gra-to-zarób” format gry możlił również rejestrację „Mint Your Memory”, gdzie gracze mogli tworzyć tokeny sieciowe Web3 zasilane przez kryptowalutę Tezos, przechwytując zrzuty ekranu z gry. Pomimo rozpowszechnienia takich sztuczek „rób, aby zarobić” w gatunku gier komputerowych, komunikat prasowy „Third World” chwalił produkcję jako nowej formy partycypacji publiczności, augmentacyjnej zmiany w poszukiwaniach zabaw w grze Funfun – i tym samym gracza – w grze więcej przedmiotów.

Drastyczne zmiany w grach wideo

To firma „Digital Worlds Exploitation”, pracodawca Funfun, wszystkim narratywnie dostarcza w grze sprzęt do robienia zrzutów ekranu (czyli „pamięci”). Ale to wprowadzenie rzeczywistych wspomnień jako wydobywanych NFT, by je udostępniać graczom (#ThirdWorld), podważa porządnie myślący, choć pedantyczny, narratywny przekaz o transmutacji i odkupieniu. Ponadto, aspekt marketingu tej kryptoczęści niesprawiedliwie proponuje, że technologia blockchain Tezosa jest „energochłonna” (przynajmniej w porównaniu z potępianie energochłonnym dominującym modelem blockchain Bitcoin). Niezależnie od swoich alternatywnych pedagogik i narracji o trofach ekologicznych, te same arbitraży smaku i wpływu nadal decydują. W tym przypadku „Third World” zamienia blue-chipowych galerzystów i ich bogate kolekcje na świat „ethicznie wyzwanej techno-kabaly krypto-anarchistów”.

Gra wideo jako sztuka

Krzyżowanie się gier wideo i sztuki stawia szersze pytania o uniwersalizm kontra intersekcjonalizm, interaktywność i wydajność w przestrzeniach sztuki, oraz standard etyczny dostępu i równości. Nowa książka dziennikarki Bianci Bosker, „Wejdź do obrazu” – opublikowana 20 lat po tym, jak „Chmury” Arcangela zadebiutowały na Biennale Whitney w 2004 roku – dokumentuje jej spostrzeżenia po pięciu latach spędzonych w nowojorskim środowisku artystycznym. Okazuje się, że to, co wciąż stanowi problem, to kto jest wpuszczany – bądź pozostawiony poza – środowiskiem sztuki. Bosker wskazuje, jak język strażników zdobi dogłębną wiedzą na temat rzadkich kontekstów historycznych i kulturowych, a także priorytetami dla tych „wtajemniczonych”, koneserów i galerzystów, których stabilność finansowa zależy od ekskluzywności. Gry wideo, w odróżnieniu od sztuki tradycyjnej, są ogólnie popularne na całym świecie.

Sztuka wideo ma długą historię modyfikacji popularnych tytułów w tym gatunku, oferując dostępne i intrygujące współczesne krytyki trudnych i podzielnych kwestii. Na przykład, mod Kent Sheely Counter-Strike, „dust2_dust” (2013) usuwa wszystkie zobrazowania postaci z gry, zachowując jednak broń: zniknęły wszystkie postacie możliwe do gry i nieistniejące postaci, jako że obserwujemy nieciałem, kołyszące się i walczące bronie, rozprzestrzeniające się kałuże i chmury krwi oraz dźwięki strzałów i krzyki bólu. Po zniknięciu początkowego szoku z jego absurdalności, dzieło zaczyna bardziej odnosić się do tego, jak wojna dronów i formy technologicznie uwarunkowane w przemocy z wykorzystaniem środków przekazu usuwają oznaczniki ludzkiego cierpienia z popularnych mediów.

Miejsce gier wideo w świecie sztuki

Do niedawna „dust2_dust” Sheelya i inne „gry w wideo”, takie jak nagrania na ekranie, modyfikacje gier pop, emulatory internetowe i Machinima (animacje wykonane przy użyciu narzędzi do gier wideo), przebywały w przestrzeniach pomiędzy pokazami i festiwalami związanymi z grami komputerowymi. Podczas gdy gry wideo przez uznanych artystów zagoszczyły w białym sześcianie – można przywołać pracę Billa Violi „The Night Journey” (2007) – bardziej inkludencyjna forma sztuki wideo zaczęła pojawiać się w alternatywnych przestrzeniach galerii pod koniec lat 2000. W odróżnieniu od konwencjonalnych galerii sztuki, opisanych przez Bosker, miejsca takie jak Killscreen (Los Angeles), Babycastles (Nowy Jork) i Galeria VGA (Chicago), oraz festiwale takie jak Now Play This (Londyn), Bit Bash (Chicago), Vector (Toronto), A Maze (Berlin) i EyeMyth (różne lokalizacje w Indiach) upowszechniły prace artystów z historycznie marginalizowanych społeczności i regionów. Kilka lat później te same niezależne organizacje sztuki wideo zaczęły organizować retrospektywy sztuki wideo w uznanych muzeach, takich jak wystawa z 2018 roku pt. „Gry wideo: Projekt/Gracz/Zakłócenie” w Muzeum Victoria & Albert.

Jedną z zleconych prac V&A dla tej wystawy, „W przerwie między dzwonieniem” (2019), Indiami Studio Oleomingus, to medytacja na temat burzliwej historii wydobycia telefonicznego w brytyjskiej Indii. Jego innowacyjna mechanika łączy formaty fikcji interaktywnej, dramatu dźwiękowego i gier eksploracyjnych. W odróżnieniu od „Third World”, piękną, choć surrealistyczną wizualizację „Ringing” telefony o ogromnych rozmiarach i kolorowej kolonialnej architektury dostarczają niejednoznaczne wskazówki narracyjne przez jej design dźwiękowy, a nie poprzez narrację czy dialogi. Zamiast podążać w kierunku przyszłych innowacji technologicznych, Dhruv Jani, założyciel Oleomingus, opisał w odczycie na festiwalu 2019 r. EyeMyth w Mumbaju, jak podstawy naszej epoki cyfrowej, hiperłącz i fikcja interaktywna (inaczej gatunek tekstową przygodowa, najwcześniejsza forma interakcji w grach wideo), oferują możliwość radykalnego przepisywania, nadpisywania i wtrącania się w dominujące narracje, które powielają ludzkie cierpienie z przeszłości do teraźniejszości: „Hiperluko, w swojej czystej formie”, argumentował Jani, „to pierwsze systematyczne odrzucenie tyranii pisanego słowa… Szczególnie prze odwołania do mitu o języku wykorzystywany do tworzenia sztywnych granic, kasowania ludzi i miejsc, wspierania rządów opartych o słowo pisane, stronę internetową, archaiczną idealną drukowaną”.

Nawet bez elementów grywalnych instalacja gier wideo ma unikatową moc generowania nieliniowych, ryzymatycznych narracji służących do wyrażenia doświadczeń pozbawionych władzy. Cyfrowa instalacja Sondry Perry „IT’S IN THE GAME ’17 lub Mirror Gag for Vitrine and Projection” (2017) echem agresywnej frazy z gier EA Sports „It’s in the Game” w celu podkreślenia, w jaki sposób ciała czarne są reprezentowane w grach wideo. Instalacja opowiada o tym, jak Sandy Perry, bliźniak Sondry, był zawodowym koszykarzem, którego wizerunek fizyczny i statystyki zostały sprzedane przez National Collegiate Athletic Association EA Sports do użycia w grach wideo NCAA z 2009 i 2010 roku bez jego wiedzy i zgody. Mimo pozwanie zbiorowe, żaden z graczy uczestniczących w grze nigdy nie otrzymał wynagrodzenia od uczelni, która twierdziła, że gracze byli wynagradzani poprzez darmowe wykształcenie i stąd nie mieli prawnego statusu. Historia służy jako zakłócone, nierozwinięte zwarcie lustra zabaw kidnapingu, w którym czarne ciała były dosłownie uprowadzane przez zamożnych białych patronów. Wideo Perry dokumentuje Sandy’ego poruszającego się po ekranie wybierania zespołu w grze, podczas gdy opisuje swoje bliskie przyjaźnie z mężczyznami, których podobizny nadal są wykorzystywane.

Refleksja końcowa

W miarę jak świat sztuki boryka się z problemami elitaryzmu i ekskluzywności, jego ciągłe naciski na technologicznie nowatorskie formy interaktywności – takie jak integracja NFT i technologii blockchain – po prostu wprowadzają ekskluzywność w innej formie i nie poradzili sobie z okazją do zastanowienia się nad tym, w jaki sposób coraz bardziej dostępne narzędzia do gier wideo oferują społecznościom inaczej alienowanym szansę na uczestnictwo w i może zdefiniowanie, świat sztuki. Chociaż ci z nas, którzy zdecydowanie przywiązani są do potencjału gier wideo w galeriach sztuki, wciąż zmagają się z tym, co stanowi dla nich znaczącą interakcję w sztuce cyfrowej, nacisk na środki przyciągające uwagę i nowoczesne technologie ryzykuje przyćmienie prawdziwego potencjału gier wideo w angażowaniu publiczności w znaczące rozmowy na temat złożonych i niewygodnych tematów. Jako obcy rezydent w galerii, sztuka wideo nie musi pasować, zanim znajdzie odpowiednią obcą publiczność.

Źródło : www.bing.com