Mieszkańcy obcy: Krótka historia gier wideo i sztuki pięknej

W co się dzieje, gdy niezwykle popularne gry wideo stają do walki z strażnikami świata sztuki?

Gry wideo jako sztuka

W marcu 2009 roku praca Super Mario Clouds (2002) autorstwa Cory’ego Arcangela pojawiła się na okładce Artforum, sygnalizując, że gry wideo wreszcie 'zrobiły’ to w środowisku artystycznym. W porównaniu – Mario Arcangela do Mario Ashmore’a oferuje prowokacyjną perspektywę do grania w najnowsze, wysokoprofilowe dzieła sztuki wideo. Jednak myślę, że to nie jest jedyne ciekawe podejście do tematu.

Praca Third World: The Bottom Dimension (2023) autorstwa Gabriela Massana, darmowa gra do pobrania stworzona na potrzeby wystawy Serpentine z 2023 roku, była punktem zwrotnym w historii sztuki wideo. Nie ze względu na treści, lecz raczej na jej udział w kulturalnym kapitalizmie. Gra przedstawia postać grywalną o imieniu Funfun przemierzającą dynamicznie zmieniający się krajobraz obcej planety. Miejsce akcji przypomina wiele kulturowych krajobrazów dystopijnych, nawiązując do takich filmowych i grywideoowych horrorów jak 'Annihilation’ (2018) czy 'The Last of Us’ (2013).

Kontrowersje wokół sztuki wideo

W tym kontekście warto poruszyć kwestie związane z uniwersalizmem, interaktywnością oraz etyką w dostępie do sztuki. Dlatego warto przyjrzeć się rolom i wpływowi gier wideo na świat sztuki, a także zastanowić, w jaki sposób tendencje takie jak dodanie NFT-ów czy technologii blockchain wpływają na dziedzinę sztuki.

Zanim prace artystów docierających do białych przestrzeni zaczną odgrywać kluczową rolę, konieczne jest zrozumienie potencjału gier wideo, by nawiązać dialog z publicznością na temat skomplikowanych i niewygodnych zagadnień.

Źródło : www.bing.com