Meteoryczny wzlot e-sportu


Wzrost był błyskawiczny; nawet zastój spowodowany Covid-19, który dotknął kilka firm na całym świecie, nie doprowadził do spowolnienia. W rzeczywistości Covid okazał się być błogosławieństwem w nieszczęściu, ponieważ dał ludziom szansę na zagłębienie się w rzeczy, które traktowaliby jako hobby.

To w istocie jest geneza rosnącej oglądalności e-sportu na całym świecie, nawet jeśli nie może to być jedyny powód, ponieważ liczby sprzed pandemii rosły. Ważną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że wzrost był organiczny i szybki w różnych e-sportach.

Mistrzostwa Call of Duty 2022, które odbyły się na początku tego miesiąca, przyniosły najwyższą oglądalność od dwóch lat. Wielki finał pomiędzy Atlanta FaZe i LA Thieves był najwyżej oglądaną grą turnieju. Oczywiście było to spowodowane tym, że LA Thieves był niesamowitym strojem; jedyna drużyna, która wygrała wiele mistrzostw w CoD: Vanguard.

Ogólnie rzecz biorąc, CDL Championship 2022 miał szczytową oglądalność 275 244, znacznie powyżej i powyżej 150 tys. To było w 2020 roku, że CDL po raz ostatni widział tego rodzaju oglądalność, kiedy Atlanta FaZe zajęła Dallas Empire na pierwsze miejsce.

Mistrzostwa CoD w 2021 roku zdobyły prawie 240 tys. widzów. Jeśli te liczby są znaczącym kamieniem milowym w ewolucji CoD, to nie ograniczają się one tylko do jednego sportu. Dota poszła o krok dalej z zainteresowaniem i oglądalnością Arlington Major 2022.

Wydarzenie cieszyło się w szczytowym momencie oglądalnością 707 907, co prawie pomogło pobić pięcioletni rekord z Kijowskiego Majora, w którym dostroiło się 842 585 osób. Arlington miał również 305 286 widzów, co czyni go również szóstym najczęściej oglądanym wydarzeniem Dota 2.

Ten niedawny wzrost oglądalności jest odzwierciedleniem odrodzenia się sceny e-sportowej. Sześć z 10 najczęściej oglądanych wydarzeń Dota 2 odbyło się w ciągu ostatnich dwóch lat, w tym The International 10, które cieszyło się szczytową oglądalnością 2,74 miliona. Team Spirit, PSG.LGD, OG i Team Aster przyczyniły się do znacznej części oglądalności dzięki fanom, którym się cieszą.

W sumie mecze PGL Arlington Major 2022 wygenerowały ponad 33,7 mln obejrzanych godzin i zgromadziły średnio 305,3 tys. widzów. Zgodnie z oczekiwaniami, najpopularniejszym meczem turnieju był wielki finał pomiędzy Team Spirit a PSG.LGD, który w szczytowym momencie obejrzało prawie 708 tysięcy osób. W tym samym czasie na drugim miejscu znalazł się finał dolnej drabinki pomiędzy Spiritem a Asterem, który zgromadził w szczytowym momencie prawie 601 tys. osób.

Team Spirit stał się najpopularniejszą drużyną turnieju zarówno przez przeciętnych widzów, jak i godziny oglądane. PSG.LGD zajmuje drugie miejsce pod względem tych wskaźników. W pierwszej piątce znalazły się również OG, Beastcoast i Aster.

Jest też Fortnite, który szybko nabiera pary jako jeden z najpopularniejszych e-sportów. Jest to napędzane wzrostem popularności Tylera „Ninja” Blevinsa. Ninja, kto? Cóż, są szanse, że nastoletnie dzieci z twojej okolicy wiedzą wszystko o gwieździe Fortnite, która zdobyła sławę cztery lata temu.

W szczytowym momencie gra Ninja z Drake’iem, która napędzała popularność Fortnite, miała aż 630 000 widzów na Twitchu, platformie streamingowej Amazona. To ponad 1,5 raza więcej niż poprzedni rekord 388 tys. Te liczby pokazują, jak znaczący jest wzrost oglądalności, a nie tylko wzrost w stosunku do poprzedniego szczytu.

Ninja jest od tego czasu megagwiazdą, z 11 milionami obserwujących na Twitchu i ogólnymi mediami społecznościowymi ponad 20 milionami. Że mógł rejestrować więcej interakcji w mediach społecznościowych niż Cristiano Ronaldo, Lionel Messi, MS Dhoni i Roger Federer, opowiedział ci historię swojej popularności, a co za tym idzie, e-sportu.

Według ostrożnych szacunków może zarabiać blisko 80 000 USD miesięcznie tylko dzięki zaangażowaniu w media społecznościowe i płatnym partnerstwom. Pamiętaj, to nie jest dokładna liczba. To tylko przybliżenie, aby podkreślić znaczenie e-sportu i rewolucji, którą wywołali niektórzy z jej graczy.

Jako platforma, baza fanów Twitcha rozciągnęła się teraz do blisko 4 milionów. Mówiąc najprościej, jest tak wielu twórców treści, którzy generują przychody. Streamery zarabiają przynajmniej dzięki przychodom z reklam.

Do tego dochodzi dochód z darowizn – fani chętnie płacą za oglądanie treści e-sportowych i zaglądanie w życie swoich ulubionych gwiazd. Ta znacząca zmiana w e-sporcie i sposobie, w jaki jest on konsumowany, spowodowała, że ​​tradycyjne sporty szukają teraz sposobów na innowacje i zaangażowanie odbiorców e-sportowych, aby odzyskać utraconych fanów.

Innym aspektem, który wskazuje na wzrost i rozwój e-sportu, jest rodzaj inwestycji, które przyciąga pod względem sponsoringu. Firmy takie jak Intel, Logitech, Audi, BMW, Red Bull i Monster Energy postrzegają e-sport jako realną propozycję wykorzystania swoich marek i znalezienia synergii między dobrymi treściami a zwiększaniem własnego zasięgu za pomocą innowacyjnych metod.

Presja rośnie, ponieważ tylko w zeszłym roku oglądalność e-sportu przyćmiła widownię Major League Baseball o pięć milionów. W 2022 r. NFL prawdopodobnie będzie jedyną ligą, która może przewyższyć e-sporty – mówi o tym, jakie e-sporty obejmowały naziemne. Mówienie o tym w tej samej lidze co NFL jest czymś, co nie było możliwe nawet kilka lat temu.

W tym roku, dla większego znaczenia i starając się sprostać trendowi, Formuła 1 ogłosiła rozpoczęcie serii wyścigów symulacyjnych, do której kwalifikacje odbyły się na całym świecie, podczas gdy NBA i NHL zakończyły swoje sezony przed e-sportowym szaleństwem, aby zapewnić nie było starcia. Biorąc pod uwagę, że do 2030 r. czysto e-sportowe i sportowe symulatory prześcigną większość tradycyjnych sportów, naprawdę znajdujemy się w przełomowym momencie w historii sportu.

W ubiegłym roku e-sport wzrósł o ponad 20%, stając się branżą o wartości 2 miliardów dolarów. Aż 75% tych pieniędzy pochodzi ze sponsoringu i praw medialnych. To bezpośrednia konsekwencja oglądalności. Sponsorzy widzą wartość w próbach wykorzystania swoich marek w głośnym środowisku e-sportowym tylko dlatego, że mają zagwarantowane gałki oczne.

Kiedy Australia zdobyła swój pierwszy w historii profesjonalny zespół e-sportowy w 2016 roku, a Guinevere Capital kupiła pakiet kontrolny w drużynie o nazwie Dire Wolves, ruch ten podniósł brwi, ponieważ społeczność sportowa jako całość nie zrozumiała, dlaczego firma kapitałowa ma wpompowywać pieniądze na to, co jest zasadniczo „gra wideo”. W tym samym roku, kiedy St George Bank ogłosił, że będzie sponsorem ESL Australia, która wydaje w tym kraju gry Counter Strike i Dota 2, rosło poczucie akceptacji. Sześć lat później Australia patrzy oko w oko z Chinami i Koreą, jeśli chodzi o scenę gier.

Nathan Mott, dyrektor generalny Dire Wolves, miał 20 lat, kiedy kupili zespół. Jego rodzice odradzili mu dotykanie komputera, ponieważ myśleli, że marnuje czas jako nastolatek. Dziś jego firma dotyka milionów istnień ludzkich w różnych formach. Jego misją jest przekształcenie zespołu Dire Wolves w wielką markę, taką jak zespoły AFL Collingwood i Hawthorn.

W Korei Południowej ich stowarzyszeniem e-sportowym zarządza Ministerstwo Kultury, Sportu i Turystyki i jest powiązane z Komitetem Olimpijskim Korei Południowej. W Ameryce gwiazdy i międzynarodowe konglomeraty zainwestowały w zespoły. Ostatnio FaZe Clan stał się pierwszą organizacją e-sportową notowaną na NASDAQ. Jeśli e-sport może odważyć się marzyć dzisiaj jako całość, to z powodu takich reakcji: fanów, organizacji i szefów sportowych krajów. Jesteśmy na tym etapie, na którym ta rewolucja będzie coraz większa i lepsza. Marzenie olimpijskie ma się dobrze i naprawdę żyje.



Źródło : https://www.hotspawn.com/other/news/the-meteoric-ascent-of-esports