Jak Steam zdefiniował nowoczesną branżę gier wideo

Chodźcie, dzieci, opowiem wam historię starego bugaboo, którym kiedyś nazywaliśmy DRM. Cyfrowe zarządzanie prawami autorskimi było bestią pod każdym łóżkiem gracza w połowie lat 2000, niewidzialnym oprogramowaniem wbudowanym w płyty z grami, które dyktowało i śledziło zachowanie gracza pod pretekstem zapobiegania piractwu. Oprogramowanie DRM, takie jak SecuROM, ograniczało liczbę razy, jak grę można było pobrać i zmuszało graczy do regularnego łączenia się z Internetem dla kontroli autoryzacyjnych, w czasach, gdy mniej niż połowa dorosłych Amerykanów miała niezawodne połączenia szerokopasmowe. Funkcje DRM zepsuły premiery takich gier jak BioShock, Mass Effect i Spore, a w 2010 roku oprogramowanie antypirackie sprawiło, że Assassin’s Creed 2 i Splinter-Cell: Conviction stały się niegrywalne. Kiedy w 2013 roku Microsoft próbował wydać konsolę Xbox One z funkcjami zawsze aktywnego DRM, intensywna żółć fanów zmusiła firmę do odwrócenia swoich planów w ostatniej chwili. Pojawiły się procesy sądowe. DRM stał się przekleństwem.

Era Steam

W międzyczasie Valve rozbudowywało Steam. Gdy zadebiutował w 2003 roku, cyfrowy sklep na PC został zaprojektowany w celu ułatwienia procesu łatania gier takich jak Counter-Strike i umożliwienia Valve implementacji środków antypirackich i anty-oszustwa. Steam miał być maszyną DRM. W 2004 roku, wraz z premierą Half-Life 2, Valve uczyniło Steam wymogiem dla każdego gracza, a nawet ci, którzy zakupili nowe, fizyczne kopie gry, musieli najpierw uruchomić launcher. Było trochę niezadowolenia, ale gracze na PC byli przyzwyczajeni do bycia myszami laboratoryjnymi, a Half-Life 2 był wystarczająco dobry, aby zagłuszyć sprzeciw. Adopcja Steam poszybowała w górę. Więc naturalnie Valve zamieniło go w sklep z grami third-party.

Inni wydawcy walczyli z graczami o funkcje DRM w poszczególnych tytułach i konsolach, Steam cicho dodawał dziesiątki, następnie setki, następnie tysiące gier każdego roku. Dziś Steam ma 132 miliony aktywnych użytkowników miesięcznie i szacuje się, że jest 103 000 gier, więcej niż jakakolwiek inna główna usługa dystrybucji. Prawie wszystkie te tytuły można grać tylko podczas połączenia ze Steam – nawet po zapłaceniu pełnej ceny, nawet po pobraniu, nawet w trybie offline. To nie powstrzymało Steama przed staniem się coraz bardziej niezbędnym dla coraz większej liczby graczy każdego roku.

Domniemane mlody

„Konkurencja jest dobra, ale rynek PC nie ma konkurencji” – powiedział Super Meat Boy współtwórca Tommy Refenes dla Engadget w 2018 roku. „Istnieje tylko Steam.”

Powszechne przyjęcie oprogramowania antypirackiego oznaczało erę w grach wideo, w której gracze mieli wrażenie, że nie posiadają naprawdę produktów, które kupują. A potem ta praktyka stała się normalna. Nasycenie szerokopasmowe nadal rosło, rynek mediów fizycznych rozpuszczał się w pikselowym pyłu, a przemysł streamingowych mediów rozwinął się. Dziś Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games i większość głównych wydawców ma własne sklepy cyfrowe z własnymi funkcjami DRM. Niemniej jednak Steam jest zakorzeniony jako największa maszyna DRM w branży, ponieważ jest najpopularniejszym cyfrowym sklepem z grami, punkt. I jeśli ostatnie 20 lat są jakimkolwiek sygnałem, że to nie zmieni się w najbliższej przyszłości.

Źródło : www.bing.com