Historia gier wideo i sztuki: Resztant uchodźcy

Co się dzieje, gdy wyjątkowo popularne gry wideo ruszają na strażników świata sztuki?

Rewolucja w świecie sztuki wideo

W marcu 2009 roku praca „Super Mario Clouds” (2002) Cory’ego Arcangela pojawiła się na okładce Artforum, sygnalizując, że gry wideo wreszcie „załapały się” na dyskurs sztuki. Arcangel musiał pozbyć się prawie wszystkich elementów (ziemi, drzew, powerupów, potworów i samego Mario), które zapewniły oryginalnemu kartridżowi Super Mario Brothers „Nintendo Seal of Approval”, aby stworzyć wersję wideo. Choć istniały wcześniejsze i z pewnością bardziej prowokujące hakowanie Mario, np. „Super Mario Trilogy” Myfanwy Ashmore (2000–04) – modyfikacja gry, w której Mario żyje i umiera bez środków dopingujących, które pozwalają mu dotrzeć do flagi na poziomie – „Chmury” Arcangela są nieszkodliwe i nudne, bardziej przypominają pole kolorystyczne abstrakcyjnego ekspresjonizmu niż platformówkę.

Ta konfrontacja – Mario Arcangela w porównaniu z Mario Ashmore – stanowi prowokacyjny sposób interpretacji najnowszych dzieł sztuki wideo. Jedno z takich dzieł, „Third World: The Bottom Dimension” (2023) Gabriela Massana, darmowa gry wideo do pobrania, stworzona z okazji wystawy o tej samej nazwie w Serpentine w 2023 roku, stanowiła istotny moment w historii sztuki wideo. Nie tyle ze względu na treść, co bardziej ze względu na udział w tym wysokoprofilowym gatunku gier „play-to-earn”, jako charakterystycznego kapitalizmu kulturowego. Gra przedstawia postać grywalną o imieniu Funfun (słowo w języku Yoruba oznaczające „biały”) – hybrydowa konstrukcja robotu-organizmu, która porusza się po dynamicznie zmieniającym się obcym krajobrazie. Środowiska zbudowane w Unreal Engine z grzybów i skał rosną, zmieniają się i gniotą, podobnie jak w wielu dystopijnych krajobrazach popkultury, nawiązując do takich podniosłych horrorsów, jak zmiana DNA w filmie „Zagłada” Alexa Garlenda (2018), mutacje grzybów w serialu telewizyjnym „The Last of Us” (2023–) oraz serii gier wideo (2013), a także eldrickowe ozdoby gier takich jak „Elden Ring” (2022) i „Death Stranding” (2019).

Eksploracja sztuki wideo

Mimo że rozpoznawalna obrazowość oferuje punkt wejścia dla publiczności zafascynowanej grami wideo, gra i jej instalacje odnoszą się do bałaganu teorii krytycznej i pedagogiki brazylijskiej, wszystko przefiltrowane przez kwestie „ekstraktywizmu” utrzymanego w klimacie filmu „Avatar”. Jednak ironicznie, podczas gdy niewątpliwie zachwycające obrazy otoczenia „Third World” niewiele mają wspólnego z „Chmurami” Arcangela, format „play-to-earn” gry pobieranej od Massana to inna forma ugodzenia. Centralną decyzją Ashmore’a o usunięciu powerupów Mario, pozostawiając postać bezbronnie zagubioną w świecie rur i pułapek, ostro kontrastuje z niefortunnym elementem „Mint Your Memory” w „Third World”, gdzie gracze mogli tworzyć tokeny Web3 oparte na kryptowalucie Tezos, przechwytując zrzuty ekranu w grze. Mimo rozpowszechnienia takich sztuczek „play-to-earn” w gatunku gier casual, oświadczenie prasowe „Third World” chwaliło minting jako nową formę uczestnictwa publiczności, złożoną z rzeczywistości rozszerzonej w poszukiwaniu Funfun – i tym samym gracza – w ich wewnętrznej przygodzie z kolekcjonowaniem w grze.

Źródło : www.bing.com