Historia gier wideo i sztuki: Mieszkańcy obcych – krótka historia.

W co się dzieje kiedy popularne gry wideo stawiają czoła stróżom mody w świecie sztuki?

Czy zastanawiałeś się, co dzieje się, gdy bardzo popularne gry wideo wkraczają do świata sztuki?

Jak gry wideo stają się sztuką

W marcu 2009 roku na okładce magazynu Artforum pojawiło się dzieło Cory’ego Arcangela – Super Mario Clouds (2002). To wydarzenie sygnalizowało, że gry wideo ostatecznie „przetrwały” w artyzmie. Arcangel musiał pozbyć się prawie każdego elementu (ziemi, drzew, bonusów, potworów i samego Mario), który sprawił, że oryginalna karta Super Mario Brothers otrzymała „Seal of Approval” od Nintendo, aby przekształcić ją w wideo. Porównanie między Arcangel i Ashmore’ową wersją Mario oferuje prowokacyjne spojrzenie na ostatnie dzieła wysokiego profilu wideo. Jedno z takich dzieł, „Trzeci Świat: Przestrzeń Dolna” autorstwa Gabriela Massana (2023).

Mimo że obrazowa treść przyciąga zainteresowanie publiczności zafascynowanej grami wideo, gra i jej instalacje odnoszą się do nieskazitelnej bibliografii brazylijskiej teorii krytycznej rasowej i pedagogiki, wszystko przefiltrowane przez kwestie „ekstraktywizmu” w stylu Avatara. Mimo, że niewątpliwie zachwycająca oprawa wideo gry „Trzeci Świat”, mało wspólnego z „Chmurami” Arcangela, format „graj, aby zarobić” Massana jest kolejnym rodzajem ugięcia.

Sztuka gier wideo staje się bardziej dostępna

Do niedawna „dzieła sztuki” w grach wideo funkcjonowały w przestrzeniach między pokazami i festiwalami skoncentrowanymi na grach. W przeciwieństwie do konwencjonalnych galerii sztuki, miejsca takie jak Killscreen (Los Angeles), Babycastles (Nowy Jork) czy VGA Gallery (Chicago) zaczęły popularyzować prace artystów z historycznie marginalizowanych społeczności i rejonów.

Niezależne instytucje sztuki gier wideo zaczęły ułatwiać retrospektywy dzieł gier w znanych muzeach. Jednym z dzieł zleceniem V&A na wystawę, „W pauzie między dzwonieniem” (2019), autorstwa indyjskiego Studia Oleomingus, to medytacja na temat burzliwej historii górnictwa telefonicznego w Brytyjskiej Indii.

Gry wideo a sztuka: pytanie o uniwersalizm i intersekcjonalność

Zbliżenie gier wideo i sztuki stawia szersze pytania o uniwersalizm kontra intersekcjonalność, interakcję i działanie w przestrzeniach sztuki oraz etyczny standard dostępu i równości. Tajemnicą jest to, kto może wejść lub zostać wykluczony ze świata sztuki. Videogry miały już długą historię modyfikacji popularnych tytułów w tym gatunku, oferując przystępną i angażującą współczesną krytykę trudnych i kontrowersyjnych tematów.

Sonda Perry’s cyfrowa instalacja IT’S IN THE GAME ’17 czy Mirror Gag for Vitrine and Projection (2017) echa agresywny slogan gry dewelopera EA Sports „It’s in the Game”, akcentując sposób, w jaki czarne ciała są reprezentowane w grach wideo. Instalacja opowiada historię o tym, jak Sandy Perry, bliźniak Sondry, był koszykarzem kolegium, którego fizyczne podobieństwo i statystyki zostały sprzedane przez National Collegiate Athletic Association EA Sports do użycia w grach NCAA 2009 i 2010 bez jego wiedzy czy zgody. Mimo pozwań odnośnie do klasy, żaden z zawodników występujących w grze nie otrzymał wynagrodzenia, ponieważ NCAA twierdziła, że zawodnicy otrzymali rekompensatę poprzez darmowe wykształcenie.

Źródło : www.bing.com