Historia gier wideo i sztuki: Mieszkańcy Obcy

Przemiany, gdy popularne gry wideo zwracają się do stróżów doliny sztuki

Sztuka gier wideo w grach wideo

We wrześniu 2009 r. “Marciu Arcangelo Super Mario Chmury” (2002 r.), pojawił się na okładce Artforum, sygnalizując, że gry wideo wreszcie “osiągnęły” właściwą dyskusję artystyczną. Arcangel musiał odrzucić niemal każdy element (grunt, drzewa, powerupy, potwory i samego Mario), które przyniosły oryginalnej karcie z grą Super Mario Bros. “Pieczęć Akceptacji Nintendo”, aby weszły w wersję wideo. Podczas gdy istniały wcześniejsze i prawdopodobnie bardziej prowokacyjne hakai w Mario, takie jak “Trylogia Super Mario Myfanwy Ashmore” (2000–04) – modyfikacja gry, w której Mario żyje i umiera bez środków dopingujących pozwalających mu osiągnąć flagę końcową levelu – Chmury Arcangela są łagodne i nudne, bardziej abstrakcyjne i ekspresjonistyczne niż side-scrollery.

To porównanie – Arcangelo vs. Mario Ashmore – oferuje prowokacyjną optykę I read of screeny nowych rzeźb wideo. Jednym z takich dzieł jest “Trzeci Świat: Dolna Wymiar” (2023) Gabriela Massana, darmowa gra wideo do ściągnięcia wykonana na potrzeby wystawy o tej samej nazwie z 2023 roku. Gra stanowi znaczący moment w historii sztuki gier komputerowych. Nie tyle z powodu jej treści, co bardziej z uwagi na jej wysoki profil uczestnictwa w gatunku gier “play-to-earn” jako ewidentnego kapitalizmu kulturalnego. Gra zawiera postać o nazwie Funfun (Yoruba na „biały”) – hybrydowy robotyczno-organiczny konstrukt, który nawiguje dynamicznie zmieniającym się obcym krajobrazem. Habitaty stworzone w Unreal Engine, z grzybów i skał, rosną, zmieniają się i gniotą tak wiele popkulturowych dystopijnych krajobrazów, kiwając w kierunku takich sublimacyjnych horrorów jak „mienienie” zmieniające DNA w filmie Alexa Garlanda “Zniknięcie” (2018), mutacje grzybów w serialu telewizyjnym “Władcy olszów” (2023–) i serii wideo (2013), jak również eldrickie przyrządy w grach typu Elden Ring (2022) i Death Stranding (2019).

Zagubienie w galei

Choć jej rozpoznawalne obrazy dają punkt wejścia dla publiczności zafascynowanej grami wideo, sama gra i jej instalacja odwołują się do bałaganicznej bibliografii brazylijskiej teorii krytycznej ras i pedagogiki, przefiltrowanych przez kwestie związane z “ekstrakcjonizmem”. Ale niestety, podczas gdy niezaprzeczalnie oszałamiające obrazy środkowodrzańskiej atmosfery Trzeciego Świata mało przypominają chmury Arcangelo, format „play-to-earn” gry do ściągnięcia Massana to inny rodzaj kapitulacji. Centralna decyzja Ashmore’a o usunięciu powerupów Mario, pozostawiając postać bezbronni i zagubionej w świecie rur i pułapek, ostro kontrastuje z regrettablem Trzeciego Świata „Minteź swoje wspomnienie”, gdzie gracze mogli generować tokeny Web3 oparte na kryptowalucie Tezos, przechwytując zrzuty ekranu w grze.

Nie ważne ile taktyki ich charakteryzują, przewaga takich opcji „play-to-earn” w kategorii gier typu casual, komunikat prasowy “Trzeciego Świata” chwalił stemplowanie jako nowy rodzaj uczestnictwa widowni, zmiana w rzeczywistości erlyki na Funfun – a zatem gracza – w grze kolekcjonerskiej.

Konwencjonalizm vs intersekcjonalność

Konwergencja gier wideo z sztuką stawia szersze pytania o uniwersalizm vs. intersekcjonalność, interaktywność i wydajność w przestrzeniach artystycznych oraz standard etyczny dostępu i równouprawnienia. Nowa książka dziennikarska Biancy Bosker, „Wejdź do obrazu” – opublikowana 20 lat po debiucie Chmur Arcangelo na Biennale w Whitney w 2004 roku – przedstawia jej spostrzeżenia z pięciu lat spędzonych w nowojorskiej scenie artystycznej. Okazuje się, że wciąż w grze jest kwestia tego, kto jest dopuszczony – lub wykluczony – z doliny sztuki. Bosker podaje, w jaki sposób język stróżowania podkreśla głęboką znajomość rzadkich historycznych i kulturowych kontekstów i priorytet, na rzecz osób “wtajemniczonych”, znawców i galerzystów, których stabilność finansowa zależy od wyłączności. Gry wideo z kolei są ogromnie popularne na całym świecie. Należy rozważyć trwałą popularność taktycznych strzelanek z pierwszej osoby, takich jak seria Counter-Strike (2000-) i Call of Duty (2003-), które przyniosły miliardy dolarów dochodu.

Sztuka gier wideo ma długą historię modyfikowania popularnych tytułów w tym gatunku, oferując dostępne i angażujące współczesne krytyki trudnych i skonfliktowanych tematów. Mod Kent Sheely, dust2_dust (2013), na przykład, usuwa wszelkie reprezentacje figuratywne z gry, zostawiając broń nietkniętą: znikają wszystkie postacie możliwe do grania i niegrające postacie, gdy widzimy dlażące się, kołyszące się i kręcące się broń, rozlewające się kałuże i chmury krwi oraz odgłosy strzałów i krzyki bólu. Po tym jak szok z jego absurdalności zniknie, twór zaczyna bardziej przywodzić na myśl to, jak działania za pośrednictwem dronów i formy przemoc technologicznie mediowane usuwają znaczniki cierpienia ludzkiego z popularnych mediów.

Źródło : www.bing.com