Co dzieje się, gdy niezwykle popularne gry wideo zmierzają do bram stróżów artworldu?
O kreatywnym odwzorowaniu wideo gier
W marcu 2009 roku Super Mario Clouds (2002) autorstwa Cory’ego Arcangela pojawił się na okładce Artforum, sygnalizując, że gry wideo wreszcie “osiągnęły” właściwy dyskurs artystyczny. Arcangel musiał zrezygnować z prawie wszystkich elementów (ziemi, drzew, power-upów, potworów i samego Mario), które zdobyły oryginalnej grze Super Mario Brothers aprobatę od Nintendo, aby uzyskać wersję wideo. Chociaż istniały wcześniejsze i zapewne bardziej prowokacyjne modyfikacje Mario, takie jak Super Mario Trilogy Myfanwy Ashmore (2000–04) – modyfikacja gry wprowadzająca postać Mario w egzystencjalny koszmar, w którym Mario żyje i umiera bez leków poprawiających wydajność, które pozwalają mu dotrzeć do flagi na końcu poziomu – chmury Arcangela są łagodne i nudne, bardziej przypominające kolorowe pola abstrakcyjne niż gry z boku.
Porównanie to – Mario Arcangela i Mario Ashmore – oferuje prowokacyjną perspektywę na niedawne, wysoko oceniane dzieła sztuki wideo. Jednym z takich dzieł jest Third World: The Bottom Dimension (2023) Gabriela Massana, darmowa wersja do ściągnięcia, stworzona na potrzeby wystawy Serpentine w 2023 roku o tej samej nazwie, oznaczał istotny moment w historii sztuki wideo. Nie tyle ze względu na treść, co bardziej na wysokoprofilowe uczestnictwo w gatunku “play-to-earn” jako wyraziste kapitalizmu kulturowego. Gra zawiera postać do grania o nazwie Funfun (Yoruba dla “białego”) – hybrydowa konstrukcja robotowo-organiczna poruszająca się po dynamicznie zmieniającym się obcym krajobrazie. Unreal Engine generuje habitaty z grzybów i skał, które rosną, zmieniają się i rozkładają tak jak wiele popkulturowych dystopijnych krajobrazów, nawiązując do takich podniebnych przerażeń jak “shimmer” zmieniający DNA w filmie Alexa Garlanda “Zagłada” (2018), mutacje grzybów w telewizyjnej (2023–) i serii wideo (2013) “The Last of Us”, a także demoniczne oprzyrządowanie takich gier jak “Elden Ring” (2022) i “Death Stranding” (2019).
O kontrowersjach wokół gier wideo w świecie sztuki
Choć rozpoznawalne obrazy oferują punkt wejścia dla publiczności zainteresowanej grami wideo, gra i jej instalacje odnoszą się do nieuporządkowanej bibliografii brazylijskiej teorii krytycznej ras i pedagogiki, przefiltrowanej przez kwestie “ekstraktywizmu” w stylu Avatara. Ale iro…
Źródło : www.bing.com

