Wpływ gier wideo na politykę, dezinformację i wpływ społeczny
Od samego początku branża gier wideo była narażona na kontrowersje. Pojawiły się poważne obawy dotyczące uzależnienia od gier oraz paniki moralnej związanej z przemocą i seksualizacją w grach. Pomimo tych kontrowersji, gry wideo stały się powszechną częścią naszej kultury i są popularne na całym świecie. Narzędzia cyfrowe do tworzenia gier wideo, takie jak Unity i silnik Unreal, stały się szeroko dostępne. Teraz każdy z dostępem do internetu i laptopem może stworzyć własną grę wideo, co doprowadziło do rozkwitu niezależnej sceny gier. Jednak spowodowało to również bardziej zaskakujący skutek uboczny: wpływ polityczny, dezinformację, a nawet radykalizację.
„Kultura popularna wpływa na to, w jaki sposób postrzegamy świat,” powiedział Dominik Święcicki, doradca z Agencji Obrony Psychologicznej przy Ambasadzie Szwecji w Tallinie, dla The Daily Beast. „Czytamy książki lub oglądamy filmy, w których pewne kraje nie istnieją, lub pewne etniczności są przedstawiane jako dobre lub złe; możemy przypuszczać, że granie w gry wideo także wpływa na nasze postrzeganie świata.”
Tak jak filmy mogą być wykorzystane do promowania określonej ideologii, tak samo gry wideo. Na przykład armia amerykańska od 2002 roku stworzyła i wydała ponad trzydzieści gier z serii America’s Army. Gry te zwracają uwagę jako pierwsze znaczące wykorzystanie przez amerykański rząd gier wideo jako platformy do promowania rekrutacji.
Poziom propagandy
Badania radykalizacji mają tendencję do skupiania się na mediach społecznościowych. Linda Schlegel, współpracownik w Centrum Badań nad Deradykalizacją, zauważyła w swoim artykule na temat radykalizacji w grach wideo, że powinniśmy przynajmniej założyć, że gry pomagają w tym procesie.
„To, czy gry wideo są szczególnie potężnym narzędziem radykalizacji, jest obecnie otwartym pytaniem, które jest przedmiotem kontrowersyjnych dyskusji wśród badaczy ekstremizmu,” powiedziała Schlegel w rozmowie z The Daily Beast. Obecnie nie wiadomo, w jakim stopniu gry wideo mają wpływ, ponieważ badania wciąż trwają.
Możliwości wpływu
Reklamy w grach wideo to kolejne narzędzie wykorzystywane do propagandy i kampanii politycznych. W 2008 roku Barack Obama prowadził pierwszą kampanię prezydencką, wykorzystując reklamy polityczne w grach wideo online, takich jak The Incredible Hulk i NASCAR 09. Pojawiły się one jako banery lub bilbordy, z obrazkiem Obamy i linkiem do jego strony internetowej VoteForChange.com. W ramach kampanii prezydenckiej w 2020 roku gracze w GTA 5 mogli użyć modyfikacji aby wyświetlać wiadomości wspierające Trumpa i Shapiro.
Możliwości wpływu lub dezinformacji są bardziej widoczne w otwartych grach wieloosobowych, takich jak Minecraft i Roblox, które zachęcają do zaangażowania graczy i generowania treści przez nich. Te są wirtualnymi grami typu „piaskownica”, gdzie gra jest platformą, z której gracze mogą tworzyć własne treści. Większość z nich jest stosunkowo nieszkodliwa, ale doprowadziło to także do przypadków rosyjskiej propagandy w tych grach.
Wniosek
Ostatecznie gry wideo, tak jak większość innych form mediów, mogą być wykorzystane zarówno dobra, jak i zła; promując pokój i zrozumienie lub podżegając nienawiść i nieufność. To od indywidualnych graczy zależy, czy będą wykazywać krytyczną analizę, weryfikować fakty za pomocą wiarygodnych źródeł, niezależnie od tego, czy ma to miejsce w świecie realnym, czy wirtualnym.
Źródło : www.bing.com




