Gry | Twój arsenał zaklęć

Charme i moc: czy broń jest naprawdę najważniejsza w grach FPS?

Nowa gra daje odpowiedź

Od czasów Doom i Call of Duty, strzelanki pierwszoosobowe cieszą się popularnością od dziesięcioleci. Ale co jeśli ekscytacja fanów gier wideo nigdy nie dotyczyła broni?

Immortals of Aveum – gra, która wywraca dotychczasowe stereotypy

Właśnie wydana gra Immortals of Aveum, dostępna na komputery z systemem Windows oraz na najnowsze konsole PlayStation i Xbox, testuje tę teorię. Gra osadzona jest w fantastycznym świecie, w którym kilka królestw walczy o kontrolę nad magią. Odrzuca tradycyjną formułę uzbrajania graczy w broń palną, zastępując ją bransoletkami. A dokładniej – znakami, które rzucają zaklęcia.

W grze jednoosobowej gracze wcielają się w bohatera o imieniu Jak

Jak jest magiem-wojownikiem, który dołącza do elitarnej siły wojskowej, zbierając zaklęcia, aby uczynić swoje znaki potężniejszymi. Gracze obracają się między trzema kolorowymi znakami odpowiadającymi znanym klasom broni w grach takich jak Counter-Strike i Halo: niebieski znak strzela wiązkami energii na daleki dystans, podobnie jak karabin snajperski; zielony znak działa jako szybkostrzelny blaster; zaś czerwony znak wystrzeliwuje na krótki dystans serię pocisków podobnych do tych z shotguna.

Immortals of Aveum – pierwsza gra studia Ascendant

Immortals of Aveum to pierwsza gra stworzona przez studio Ascendant, które składa się głównie z pracowników, którzy stracili pracę w znaczącym zwolnieniu w Telltale Games, producenta takich tytułów jak The Walking Dead i Tales From the Borderlands. Gra jest wydana przez Electronic Arts jako część ich wydawnictwa indie, które skupia się na nowych własnościach intelektualnych.

Twórca Ascendant, Bret Robbins, tłumaczy swoje podejście

Twórca Ascendant, Bret Robbins, który ma na swoim koncie takie produkcje jak Call of Duty, Władca Pierścieni czy tytuły o Jamesie Bondzie, powiedział, że zamieniając broń na znaki, jego zespół podjął ryzyko, tak jak zawsze dzieje się gdy twórcy chcą wyprzedzić swoje czasy. Ale decyzja była po prostu wynikiem chęci stworzenia gry, którą sam chciałby zagrać.

Najważniejsze jest stworzenie gry fantasy w stylu Call of Duty, twierdzi twórca

„Po prostu nie widziałem, aby ktokolwiek tworzył wersję fantasy strzelanki. Chciałem stworzyć wielką, epicką, dynamiczną grę fantasy w stylu Call of Duty” – powiedział Robbins.

Gunplay w grach był obecny od lat

Broń zachwyca graczy od czasów, gdy w 1985 roku do konsoli Nintendo Entertainment System dołączono grę Duck Hunt, ale jako element fabularny skłania gry wideo do ustalania narracji wokół samej obecności broni. Wczesne gry z serii Call of Duty, znane ze swojego bogatego uzbrojenia inspirowanego realnymi karabinami, karabinkami maszynowymi i pistoletami, skupiały się na żołnierzach z czasów II wojny światowej. Tom Clancy’s Rainbow Six śledził działalność przeciwterrorystyczną. Strzelanki, które podejmowały kreatywne ryzyko, często podążały podobnym wzorcem – Doom, będący prekursorem gatunku, opowiadał o walce marines z potworami w przestrzeni kosmicznej.

Immortals of Aveum – magiczna historia

Zastąpienie broni magią pozwoliłoby Immortals of Aveum, obiecującej około 25 godzin rozgrywki, opowiedzieć bardziej nietypową historię. Główny bohater, Jak, to „nieoczekiwane” zjawisko, czyli ktoś, kto niespodziewanie zdobywa magiczne umiejętności w późniejszym życiu. Walczy u boku Immortals, grupy magów-wojowników.

Kombinacja magii i pierwszoosobowej perspektywy

Wprowadzenie magicznych elementów do strzelanek pierwszoosobowych nie jest nowym zjawiskiem. W grze BioShock występowały „plazmidy”, które podpalały obiekty, hipnotyzowały wrogów i wystrzeliwały pioruny. Każda postać w Destiny posiadała wyjątkowe nadnaturalne zdolności.

Twórcy gier muszą dorównać coraz większym oczekiwaniom graczy

Jose Zagal, wykładowca projektowania gier wideo na University of Utah w USA, powiedział, że strzelanki pierwszoosobowe ewoluowały, dodając większą złożoność, wyzwanie i szybkość rozgrywki. Podstawowa koncepcja biegania i strzelania bronią to już za mało.

Ograniczenia nałożone na tryb walki w grach FPS

W tej grze pewne kolory zaklęć lepiej działają przeciwko określonym typom przeciwników. Refleks i timing będą testowane przez ataki burzące obronę, energiczny tarcza i magiczna lina, która przyciąga wrogów bliżej.

Strzelanki nie opierają się na samej broni

Podobnie jak poczucie odprężenia i satysfakcji, które towarzyszą człowiekowi podczas aktywności, które wymagają skupienia, takich jak wspinaczka, szachy czy komponowanie utworu, fani strzelanek pierwszoosobowych mogą być uzależnieni od złożonych decyzji podejmowanych w ułamku sekundy – które oczywiście obejmują strzelanie do szybko poruszających się obiektów.

Autor gry wideo oczekuje sukcesu Immortals of Aveum

Zagal powiedział, że nowe koncepcje gier zazwyczaj muszą odnieść wystarczająco duży sukces, aby pozyskać fundusze na kolejne części; druga gra to wiele oczekiwań. „Uważam, że to, co robią, jest ekscytujące” – powiedział.

Źródło : www.bing.com