Od „Dooma” do „Call of Duty”, strzelanki FPS cieszą się popularnością od dziesięcioleci. Ale co jeśli zachwyt fanów gier wideo nie wynika tak naprawdę z broni?
Nowa perspektywa gier strzelanek
Niedawno wydana gra „Immortals of Aveum”, dostępna na komputery Windows oraz na najnowsze konsole PlayStation i Xbox, sprawdza tę teorię. Gra osadzona w fantasy świecie, gdzie wiele królestw toczy wojnę o kontrolę nad magią, porzuca sprawdzoną formułę wyposażania graczy w karabiny i bazooki. Zamiast tego, walka odbywa się za pomocą bransoletek. Dokładnie mówiąc, za pomocą sigili, które rzucają zaklęcia.
Nowe zasady gry
W trybie dla jednego gracza, mag wojenny o imieniu Jak dołącza do elitarnych sił wojskowych, zbierając zaklęcia, aby uczynić swoje sigile potężniejszymi. Gracze do wyboru mają trzy kolorowe sigile, które odpowiadają znajomym klasom broni w grach takich jak „Counter-Strike” czy „Halo”: niebieski sigil strzela energią na długim dystansie, co przypomina snajperską broń; zielony sigil działa jak szybkostrzelna wyrzutnia, a czerwony sigil wystrzeliwuje krótkodystansowe salwy, podobnie jak strzelba.
Nowe studio, nowa gra
„Immortals of Aveum” to pierwsza gra studia Ascendant Studios, które jest głównie złożone z byłych pracowników Telltale Games, odpowiedzialnego za gry takie jak „The Walking Dead” i „Tales From the Borderlands”. Wydało ją Electronic Arts jako część swojej wytwórni indie, skoncentrowanej na nowych własnościach intelektualnych.
Rewolucyjne podejście
Założyciel studia Ascendant, Bret Robbins, który wcześniej pracował przy takich grach jak „Call of Duty”, „Władca Pierścieni” i tytułach o Jamesie Bondzie, powiedział, że zamiana pistoletów na sigile było ryzykowną decyzją, co zawsze się zdarza, gdy twórcy próbują wprowadzić coś nowego. Ale decyzja ta wynikała tylko z tego, że chciał stworzyć grę, w którą sam chciałby zagrać.
Innowacyjne podejście do broni
Pistolety zaczarowały graczy już od czasów „Duck Hunt”, która została dołączona do konsoli Nintendo Entertainment System w 1985 roku, ale jako narzędzie narracyjne, broń często wpisuje gry wideo w opowieści, które uzasadniają jej obecność. Wczesne gry z serii „Call of Duty”, znane ze swojego szerokiego arsenału inspirowanego realnymi karabinami, karabinkami maszynowymi i pistoletami, skupiały się na żołnierzach walczących w czasie II wojny światowej. „Rainbow Six” Tom’a Clancy’ego opowiada o organizacji przeciwdziałającej terroryzmowi. Gry strzelanki, które podejmują kreatywne ryzyko, często nadal wpisują się w ten sam schemat – „Doom”, protoplasta gatunku, śledzi losy marines walczącego z potworami w przestrzeni kosmicznej.
Magia w grach strzelankach
Zamiana broni na magię w grze „Immortals of Aveum”, która obiecuje około 25 godzin rozgrywki, pozwala na opowiedzenie bardziej niekonwencjonalnej historii. Główny bohater, Jak, jest „nieprzewidzianym”, kimś, kto zdobywa nadnaturalne moce w późniejszym życiu; walczy u boku nieśmiertelnych, grupy magów wojennych.
Kreatywne elementy w strzelankach
Wprowadzenie elementów magicznych do strzelanek FPS nie jest nowym zjawiskiem. W grze „BioShock” można było korzystać z „plazmidów”, które podpalają obiekty, hipnotyzują wrogów i wystrzeliwują błyskawice. W grze „Destiny” każda postać posiada inne nadnaturalne zdolności.
Ewolucja gier strzelanek
José Zagal, który prowadzi zajęcia z projektowania gier wideo na University of Utah w USA, powiedział, że strzelanki FPS ewoluowały, aby dodać bardziej złożoną rozgrywkę, większe wyzwania i szybkość. Podstawowa koncepcja biegnięcia i strzelania z bronią nie jest wystarczająca.
Wyjątkowy design i umiejętności graczy
W tej grze określone kolory zaklęć działają lepiej przeciwko określonym typom wrogów. Refleksy i umiejętność precyzyjnego zadawania ataków, takich jak niszczenie tarcz obronnych, użycie magicznego tarczy czy magicznej biczowania wrogów, zostaną wystawione na próbę.
Bardziej wymagający gracze
„To zupełnie inny rodzaj projektu dla bardziej wymagającej i wprawionej widowni” – powiedział Zagal.
Fascynacja grami strzelanymi przez pryzmat uzdrawiającej mocy koncentracji
Kiedy strzelanki FPS, takie jak „Wolfenstein 3D” i „Doom”, pojawiły się w latach 90., broń mogła działać jak metafora upraszczająca pojęcie – że gracze mogą poruszać się po trójwymiarowym środowisku i strzelać do wroga. Ale te broń mogła nie być prawdziwym magnesem dla graczy.
Podobnie jak mindfulness i satysfakcja, jakie odczuwają ludzie podczas zajęć wymagających intensywnej koncentracji, takich jak wspinaczka, szachy czy komponowanie muzyki, fani strzelanek FPS mogli być zafascynowani skomplikowanym podejmowaniem decyzji w ułamkach sekundy – co, oczywiście, wiąże się z strzelaniem do szybko poruszających się przedmiotów.
Nowe podejście, które intryguje
Zagal powiedział, że nowe pomysły na gry zazwyczaj po prostu muszą sobie poradzić na tyle dobrze, aby zdobyć fundusze na kontynuację; dopiero druga gra jest prawdziwym szczytem. „Myślę, że to, co robią, jest ekscytujące” – powiedział.
Źródło : www.bing.com