Igrzyska olimpijskie zbliżają się do e-sportu, ale nie w sposób, który fani i organizacje uznają. W dłuższej perspektywie przemysł nadal będzie na tym korzystał. — Huntera Cooke’a
W tym tygodniu MKOl w końcu ogłosił nawiązanie współpracy z międzynarodowymi federacjami sportowymi i deweloperami, aby w końcu wprowadzić gry na arenę olimpijską za pośrednictwem nowej Olympic Esports Series. Dziewięć zawodów wyraźnie odzwierciedla tradycyjne sporty, co zmyli tych, którzy postrzegają gry takie jak Valorant jako przyszłość e-sportu. Jednak krok ten nadal oznacza rosnącą popularność gier, nawet jeśli MKOl pomija tradycyjne gry e-sportowe.
Kierowanie nie jest przypadkowe ani nieaktualne, jak sugerowało wiele osób z branży endemicznej, gdy ogłoszenie zostało upublicznione 1 marca. „Zgodnie z agendą olimpijską naszym głównym celem jest wspieranie i promowanie rozwoju sportów wirtualnych na całym świecie. Ruchu Olimpijskiego” – powiedział rzecznik MKOl w rozmowie z SBJ. „Dlatego skupiliśmy się najpierw na wirtualnych i symulowanych grach sportowych w Olympic Esports Series. W tym celu współpracujemy z międzynarodowymi federacjami, które z kolei proponują współpracę z twórcami gier”.
Dziewięć federacji i towarzyszące im gry to:
- Łucznictwo (Światowa Federacja Łucznicza, Tic Tac Bow)
- Baseball (World Baseball Softball Confederation, WBSC eBaseball: Power Pros)
- Szachy (Międzynarodowa Federacja Szachowa, Chess.com)
- Kolarstwo (UCI, Zwift)
- Taniec (Światowa Federacja Tańca Sportowego, Just Dance)
- MotorSport (Fédération Internationale de l’Automobile, Gran Turismo)
- Żeglarstwo (World Sailing, Wirtualne Regaty)
- Taekwondo (światowe taekwondo, wirtualne taekwondo)
- Tenis (Międzynarodowa Federacja Tenisowa, Tennis Clash)
Nie należy oczekiwać, że MKOl natychmiast – lub kiedykolwiek – zmierzy się z tradycyjnymi e-sportami, takimi jak Call of Duty, Counter-Strike: Global Offensive lub Dota 2. MKOl jest zainteresowany ekspansją na gry, ale tylko z „gry, które są zgodne z wartościami olimpijskimi”, mówi rzecznik SBJ. Najprawdopodobniej gry z przemocą, większość endemicznych tytułów, są niedostępne, a symulatory sportowe są.
Scena e-sportowa, którą widzimy dzisiaj, nie została zbudowana w jeden dzień. Nie można oczekiwać, że MKOl zostanie natychmiast włączony do tego, co uważamy za „normalne” gry e-sportowe, iz pewnością nie zaakceptuje niektórych tytułów, jakkolwiek popularnych w tradycyjnych kręgach. Niezależnie od tego, jak e-sport myśli o wyborze gier, poszerzanie ścieżki i widoczność marki Olympics powinny być pozytywne dla branży, nawet jeśli endemici uważają, że tego nie potrzebują. — Huntera Cooke’a
W czasie, gdy VC i grupy inwestycyjne ostrożnie podchodzą do e-sportu z powodu „korekty rynkowej”, Savvy Games Group (SGG) wydaje duże pieniądze. Mając mandat do zainwestowania ponad 38 miliardów dolarów w e-sport i gry, ESL FaceIt Group, oddział SGG zajmujący się obsługą turniejów e-sportowych i produkcją, ogłosił, że przejął firmę Vindex oraz jej operatora turniejów i jednostkę produkcyjną, Esports Engine.
Vindex, którego współzałożycielem i dyrektorem generalnym jest były wiceprezes Activision Blizzard Mike Sepso, dostarcza dane konsumenckie i analizy, które pomagają firmom produkcyjnym i innym firmom mierzyć zaangażowanie podczas transmisji. Esports Engine, który był częścią portfolio Vindex, był jedną z niewielu niezależnych firm produkujących e-sport, które nadal działały, obok takich firm jak Blast i Nerd Street Gaming. Teraz Esports Engine, który ma kontrakty z Call of Duty League i Halo Championship Series, został dodany do tego, co według niektórych może stać się monopolistą w transmisji e-sportowej.
Przed przejęciem SSG, ESL i FaceIt prowadziły ze sobą wirtualną wojnę, aby zachęcić drużyny do rywalizacji w swoich wydarzeniach. Zachęcaliby drużyny różnymi ofertami do gry w tym lub innym wydarzeniu. Ponieważ EFG ma teraz lwią część turniejów, zwłaszcza w Counter-Strike: Global Offensive, te zachęty mogą zostać zmniejszone.
To jest coś, czym zajmują się talenty e-sportowe. Źródła mówią SBJ, że martwią się, że EFG będzie w stanie ustalić stawki dzienne na znacznie niższych niż normalnie. W tej chwili talent ma już ograniczoną liczbę możliwości. Stwarza to sytuacje, w których gospodarze, tacy jak Eefje „sjokz” Depoortere, współpracują z wieloma wydarzeniami z różnymi grami ze względu na ograniczone dostępne możliwości. Podczas gdy Riot Games ma własne ramię produkcyjne i negocjuje własne stawki bezpośrednio z talentami, Activision Blizzard zaczęło udostępniać operacje firmom takim jak Esports Engine. Talent jest powszechnie postrzegany jako siła napędowa e-sportu, często pojawia się w reklamach i innych treściach. Jeśli obecne talenty zostaną wyciśnięte przez niższe stawki, może to spowodować mniejszą widownię.
To jest wielkie pytanie, które pojawia się w e-sporcie. Monopol (lub zbliżony do niego) w sektorach takich jak operacje i produkcja turniejów z pewnością mógłby z pewnością utrzymać e-sport we właściwym kierunku (myślę o wzroście), ponieważ ostatnio widzieliśmy wiele zwolnień i skurczeń. Tak więc może to być wykonalna sytuacja, dopóki rynek się nie ustabilizuje. — Kevina Hitta
Podczas gdy e-sport porusza się po niespokojnych wodach jako branża, Riot Games forsuje zarówno nowy format szybko rozwijającej się gry, jak i nowy sposób wyświetlania meczów na ekranach fanów.
Bret McCormick z SBJ zapytał dyrektora generalnego Riot Games/Esports, Whalena Rozelle, o potencjalne kategorie sponsorowania dla Valorant i dlaczego, zwłaszcza w czasach trudnej gospodarki, branża e-sportowa powinna być oceniana gra po grze. „Naprawdę ważne jest, aby nie patrzeć na e-sport jako na coś monolitycznego” – powiedział. „To tak, jakby powiedzieć:„ Hej, sport ma problemy, ponieważ ten jeden sport ma problemy. ”
Rozelle mówiła także o zaletach nowego centrum nadawczego Riot w Dublinie i o tym, jak skupia się teraz na budowie podobnej instalacji w Seattle.
Kliknij powyższy obraz, aby zobaczyć pełny film
- Rocket League Esports i Ally Financial tworzą i promują nowy turniej dla kobiet obok Rocket League Championship Series (RLCS) w ramach zobowiązania Ally do podziału wydatków na media 50/50 na sport kobiet i mężczyzn, w tym e-sport.
- EA złożyło wniosek o rejestrację znaków towarowych dla „FC Coins” i „FC Points” według Axios. To prawdopodobnie oznacza, że EA Sports FC będzie miało podobny model mikrotransakcji jak FIFA.
- Complexity Gaming, organizacja e-sportowa z siedzibą we Frisco w Teksasie, nawiązała współpracę z siecią sklepów spożywczych HEB z Teksasu.
- Wylde, zespół, którego współwłaścicielem jest Usain Bolt, nawiązał współpracę z Pumą w ramach wieloletniej umowy na wyposażenie drużyny w odzież Puma.
- LaLiga podpisała kontrakt z Panini America jako partnerem prezentującym trzeci sezon eLaLiga US Challenge, który organizuje z EA Sports.
- Chociaż panuje „e-sportowa zima”, Sportfive dostrzega pewne jasne punkty, powołując się na to, jak marki takie jak Magnum, Uber Eats i Oakley na poważnie wkraczają w tę przestrzeń.
Źródło : https://www.sportsbusinessjournal.com/SB-Blogs/Newsletter-Esports/2023/03/02.aspx




