“Robię to z miłości do tego nie przestawaj tego robić z miłości do e-sportu. Nie myślę o tym po srebrnej stronie, ale o rozwoju, o tym, żeby firma się rozwijała, by móc wykonywać więcej pracy w branży, która zawsze była krytykowana, ale którą kocham i że lubię w niej pracować każdego dnia – mówi Gonzalo GarcíaPrezes Zarządu Wściekła gra. Pomimo upływu lat i rozwoju, Gonzalo nadal utrzymuje pogląd, jaki miał odkąd dołączył do e-sportu.
Historia Gonzo jest powtarzana przez różne historie głównych pionierów e-sportu w Ameryce Łacińskiej i wszystkie mają kilka wspólnych stron: wioślarstwo, pasja, samotność, powstały w historycznym momencie, który położył podwaliny pod to, co dziś znamy jako sport elektroniczny.
W 2011, Dota 2 świętował pierwszy The International, łamiąc schematy nagród z rozdysponowaniem 1 600 000 USD, wielkim mistrzem był Natus Vincere. W 2012 League of Legends wyszli z Dreamhack Summer, aby zrobić dla siebie mistrzostwo świata, poza jakimikolwiek targami gier wideo. Prześcignęli nagrodę Dota 2 z dwoma milionami dolarów, a mistrzem był Zabójcy z Tajpejktóry nie miał szansy wyprzedzić grup, co skończyło się niespodzianką.
Również w 2012 roku Kontratak opuściłem konkursy Source i 1.6, aby skupić się na nowej edycji: Global Offensive, gdzie Ninja w piżamie zdominował pierwsze dwa lata gry w zdecydowany sposób.
W tym kontekście, w latach 2011-2012 narodziły się Isurus Gaming i Furious Gaming, dwa filary branży podzielała pasję do gry, która nie jest dziś powszechnie znana, ale która jest matką tego, co znamy jako nowoczesny e-sport: Starcraft. Mniej więcej w tym czasie Blizzard wypuścił drugą edycję RTS, która była wynikiem ogromnego triumfu w grze StarCraft: Brood War, w której grali zarówno Facundo „KaLa” Calabró, założyciel Isurus, jak i Gonzalo „SCR” Garcia, założyciel Furious. i rywalizowali w tej grze, ale obaj szybko opuścili pozycję gracza, aby przejąć rolę „menedżerów”, a także organizatorów turniejów.
Dziś powszechnie mówi się o turniejach z międzynarodowymi podróżami, czy systemie ligowym, który pozwala rywalizować przez kilka tygodni, ale w latach 2012 i 2013 szanse na podróże były niewielkie. Wszystko przez WCG (World Cyber Games, e-sportowe „Olimpiady”), ESWC lub jakikolwiek turniej, który miał wycieczkę do Brazylii. Ponadto powszechną walutą było nieotrzymywanie nagrody pieniężnej. Mimo to zespoły nadal rywalizowały i śledziły wzrost, który branża pokazywała rok po roku, ale dwa ważne momenty pozwoliły latynoskim e-sportom położyć podwaliny pod rozwój: Przybycie Riot do Ameryki Łacińskiej z League of Legends i wyjazd Argentyny w 2016 roku na Mistrzostwa Świata w Counter-Strike’u.

„W czasie, gdy grałem StarCraft 2, przed objęciem roli managera były wyjazdy, zawsze były turnieje międzynarodowe. Chodzi o to, że dzisiaj są lepsze turnieje, częstsze, a dodatkowo scena latynoamerykańska – gdy zaczyna się rozwijać i pokazywać na arenie międzynarodowej – generuje lub zmusza turnieje główne do traktowania regionu jako miejsc w swoich turniejach. To było postępowe, nie nastąpiło to z dnia na dzień, ale gdy staliśmy się bardziej aktualni, otworzyło to drzwi do nowych turniejów” – zrecenzował Gonzalo García.
Rozwój branży oznaczał, że kilka marek postrzegało e-sport jako miejsce, z którego można dotrzeć do odbiorców, których nie mogli tradycyjnymi środkami. W ten sposób Furious Gaming zdecydowało się odwrócić swoją strategię i móc uporządkować siebie jako firmę, aby osiągnąć konkurencyjny poziom, jakiego wymagałaby scena w przyszłości.
„W latach 2017, 2018 mieliśmy dochody Lenovo, wtedy udało nam się zacząć generować przychody, które pozwoliły nam wesprzeć firmę operacyjnie. Dla mnie najważniejszym osiągnięciem, jakie mamy w organizacji, jest posiadanie uporządkowanej organizacjiz aktualnymi liczbami, z aktualnymi płatnościami, w pełnym rozwoju i doskonaleniem naszych procesów i sposobu, w jaki pracujemy na co dzień, aby być w 100% profesjonalną firmą”, Marca.
Mimo wzrostu, jaki zaczęła pokazywać scena, wciąż nie jest rzeczą normalną znalezienie w 100% uporządkowanej organizacji, nawet w tych najważniejszych, ale wejście dużych marek i grup inwestycyjnych oznacza, że ten kierunek jest możliwy do zrealizowania.

W dzisiejszych czasach e-sport stał się tematem debaty przy kilku rodzinnych stołach, wielu chłopców i dziewcząt widzi swoich streamerów lub graczy i decyduje się uczynić tę aktywność swoim sposobem na życie, a – wzmocnione kwarantanną i pandemią – nie tylko liczba osób którzy zdecydowali się na ten wzrost, podobnie jak liczba osób, które zdecydowały się na to, podobnie jak liczba osób, które zdecydowały się na to. osoby, które decydują się na konsumpcję treści cyfrowych związanych z grami lub na Twitchu per se.
Sprawa Wściekła gra różni się od reszty regionu i tak zwykle dzieje się w innych krajach, sportowcy decydują się dołączyć do zespołu, który już pracuje i dostarcza wiedzy inwestycyjnej i biznesowej. W ten sposób „La Joya”, Paulo Dybala, dołączył do „zarządu” La Calavera: „Dodanie Dybali było całym procesem, pochodzi z ręki grupy biznesowej. W styczniu 2020 zaczęliśmy z nimi rozmawiać, przedstawili nas Paulo i pokazali mu projekt. Podobało mu się to i zaczęliśmy przygotowywać się do dołączenia do firmy. To był rok pracy, aby móc zaowocować.”
„Prawda jest taka, że na początku nie miałem doświadczenia, nigdy nie prowadziłem firmy, trochę bardziej popadałem w upadki, prób i błędów. Myślę, że Gonzo z 2012, 2013 byłby szczęśliwy, że cała jego praca na przestrzeni lat – którą wykonywał sercem i praktycznie sam – opłaciła się, byłby szczęśliwy, tak jak ja teraz”, mówi CEO Furious.
Dziś e-sporty w Ameryce Łacińskiej są w najlepszym wydaniu. Wkraczają nowe drużyny pod przewodnictwem sportowców, które stanowią wyzwanie dla endemicznych drużyn regionu. Jednocześnie pojawiają się nowe międzynarodowe możliwości, aby zademonstrować wszystkie nasze talenty i to, że nasi zawodnicy mogą się rozwijać i być prawdziwymi profesjonalistami sportowymi.
Ameryka Łacińska ma wiele do udowodnienia, jesteśmy we właściwym czasie i we właściwym miejscu, tak jak nasi pionierzy wykonali skok wiary i zbudowali tę drogę. Czas stanąć na wysokości zadania.
Tutaj możecie zobaczyć film, który Furious Gaming nakręcił na swoje dziesiąte urodziny
CZYTAJ DALEJ:
Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=E7ECA862C99B4CA5BB031FEFF29BA7C8&url=https%3A%2F%2Fwww.infobae.com%2Fen%2F2022%2F03%2F18%2Ffurious-gaming-celebrates-10-years-of-experience-in-the-esports-scene%2F&c=15788483237041079127&mkt=fr-fr





