Skandaliczne oskarżenia: Gry wideo powodują zamieszki i przemoc!

Attention: contenu sensible – contient des mentions de suicide et de fusillades de masse.

La polémique des jeux vidéo : un bouc émissaire commode ?

Paris est en feu. Le 27 juin 2023, Nahel, un jeune de 17 ans résidant en France et en Algérie, a été abattu par un policier alors qu’il tentait de s’échapper de la détention. Depuis lors, des émeutes se sont répandues dans tout le pays, et les jeunes sont descendus dans les rues en dehors de Paris pour protester contre la fusillade. Des voitures ont été incendiées, des bâtiments détruits et vandalisés, tandis que des milliers de personnes manifestaient contre le profilage racial présumé. Selon le ministère français de l’Intérieur, les émeutes de 2023 ont déjà causé plus de dégâts et mobilisé plus de forces de sécurité que les émeutes de 2005, qui avaient été déclenchées par un incident incroyablement similaire.

Quelques jours plus tard, le président français Emmanuel Macron s’est exprimé lors d’une conférence de presse sur les troubles croissants dans son pays. Il a déclaré que les jeunes participants aux émeutes utilisaient les médias sociaux tels que Snapchat et TikTok comme plateformes pour organiser et coordonner les protestations. Il a également affirmé que les participants aux émeutes „jouaient des rôles dans des jeux vidéo qui avaient empoisonné leur esprit” et que les protestations elles-mêmes étaient „une imitation de la violence qui, pour les plus jeunes, entraîne une sorte de déconnexion de la réalité”.

Macron a été critiqué sur les réseaux sociaux pour la nature réductrice et simpliste de son argument. Ce commentaire semble particulièrement inapproprié face à la brutalité persistante de la police, un problème qui fait partie du paysage socio-politique français depuis des décennies. Cela semble d’autant plus ironique compte tenu du fait que Macron lui-même avait annoncé en septembre 2022 que la France accueillerait deux grands événements d’e-sport en 2023 et 2024, dont le tournoi majeur de Counter-Strike: Global Offensive.

Mais le président français n’est pas le premier à accuser les jeux vidéo de problèmes sociaux. En 1999, Eric Harris et Dylan Klebold, deux élèves de douzième année, ont commis le massacre du lycée de Columbine, une fusillade dans une école primaire du Colorado aux États-Unis, considérée comme l’une des fusillades les plus meurtrières de l’histoire des lycées américains. Ils ont tué 12 élèves et un enseignant, et ont même tenté de faire exploser des bombes avant de se suicider.

Les médias ont suggéré après l’incident que des jeux vidéo violents tels que Doom et Wolfenstein 3D avaient influencé Harris et Klebold, bien que les enquêtes ultérieures n’aient pas établi de lien entre leurs actes et les jeux. De même, en 2003, le jeu Manhunt, un jeu d’horreur psychologique de Rockstar North, a été blâmé pour plusieurs incidents malheureux au Royaume-Uni, dont le meurtre d’un garçon de 14 ans. Le jeu a suscité une indignation publique pour sa glorification de la violence et du meurtre.

En 2016, un phénomène en ligne troublant appelé le Blue Whale Challenge a circulé sur les réseaux sociaux. Il prétendait impliquer une série de tâches aboutissant à l’automutilation et au suicide. Au départ, on pensait que cela était lié aux jeux vidéo, mais cette théorie ne s’est pas avérée durable.

En 2019, après deux fusillades de masse en Ohio et au Texas survenues la même semaine, le président américain Donald Trump a déclaré : „Nous devons cesser de glorifier la violence dans notre société. Cela inclut les jeux vidéo macabres et horribles qui sont maintenant monnaie courante”.

Des jeux tels que Grand Theft Auto, Fortnite et bien sûr Counter-Strike ont toujours été blâmés : ils ont été accusés de glorifier la prostitution, la drogue, le meurtre, le vol de voitures et les armes à feu. Cependant, des études ont maintes fois montré que le lien entre ces jeux de rôle, leur scénario et le comportement des joueurs dans la vie réelle est tout au plus ténu.

En 2018, une étude publiée dans la revue Molecular Psychology n’a révélé aucune différence significative dans les niveaux d’agression entre 77 volontaires répartis en trois groupes, dont deux jouaient quotidiennement à GTA V et Les Sims 3 pendant 30 minutes. Les chercheurs n’ont pas non plus observé de différence significative dans les niveaux d’empathie, de maîtrise des impulsions, d’anxiété ou de dépression chez les volontaires.

Une autre étude publiée par l’American Psychological Association en 2019 a révélé que les gens étaient huit fois plus susceptibles d’accuser les jeux vidéo violents comme cause de fusillades dans les écoles lorsqu’il s’agissait de tueurs blancs plutôt que de tueurs afro-américains. En analysant plus de 200 000 articles de presse sur 204 fusillades de masse sur une période de 40 ans, les chercheurs ont découvert que les jeux vidéo étaient huit fois plus souvent mentionnés lorsque la fusillade avait eu lieu dans une école et que le tireur était un homme blanc.

„Lorsqu’une personne commet un acte de violence qui ne correspond pas au stéréotype racial de l’apparence de l’auteur de violence, les gens ont tendance à chercher une explication externe à ce comportement violent”, a déclaré le principal chercheur et professeur de psychologie Patrick Markey. „Lorsqu’un enfant blanc de banlieue commet un acte de violence terrifiant, comme une fusillade dans une école, les gens sont plus susceptibles de blâmer à tort les jeux vidéo que s’il s’agissait d’un enfant afro-américain”.

Si cette observation souligne les préjugés qui sont souvent associés

Attention: contenu sensible – contient des mentions de suicide et de fusillades de masse.

La polémique des jeux vidéo : un bouc émissaire commode ?

Paris est en feu. Le 27 juin 2023, Nahel, un jeune de 17 ans résidant en France et en Algérie, a été abattu par un policier alors qu’il tentait de s’échapper de la détention. Depuis lors, des émeutes se sont répandues dans tout le pays, et les jeunes sont descendus dans les rues en dehors de Paris pour protester contre la fusillade. Des voitures ont été incendiées, des bâtiments détruits et vandalisés, tandis que des milliers de personnes manifestaient contre le profilage racial présumé. Selon le ministère français de l’Intérieur, les émeutes de 2023 ont déjà causé plus de dégâts et mobilisé plus de forces de sécurité que les émeutes de 2005, qui avaient été déclenchées par un incident incroyablement similaire.

Quelques jours plus tard, le président français Emmanuel Macron s’est exprimé lors d’une conférence de presse sur les troubles croissants dans son pays. Il a déclaré que les jeunes participants aux émeutes utilisaient les médias sociaux tels que Snapchat et TikTok comme plateformes pour organiser et coordonner les protestations. Il a également affirmé que les participants aux émeutes „jouaient des rôles dans des jeux vidéo qui avaient empoisonné leur esprit” et que les protestations elles-mêmes étaient „une imitation de la violence qui, pour les plus jeunes, entraîne une sorte de déconnexion de la réalité”.

Macron a été critiqué sur les réseaux sociaux pour la nature réductrice et simpliste de son argument. Ce commentaire semble particulièrement inapproprié face à la brutalité persistante de la police, un problème qui fait partie du paysage socio-politique français depuis des décennies. Cela semble d’autant plus ironique compte tenu du fait que Macron lui-même avait annoncé en septembre 2022 que la France accueillerait deux grands événements d’e-sport en 2023 et 2024, dont le tournoi majeur de Counter-Strike: Global Offensive.

Mais le président français n’est pas le premier à accuser les jeux vidéo de problèmes sociaux. En 1999, Eric Harris et Dylan Klebold, deux élèves de douzième année, ont commis le massacre du lycée de Columbine, une fusillade dans une école primaire du Colorado aux États-Unis, considérée comme l’une des fusillades les plus meurtrières de l’histoire des lycées américains. Ils ont tué 12 élèves et un enseignant, et ont même tenté de faire exploser des bombes avant de se suicider.

Les médias ont suggéré après l’incident que des jeux vidéo violents tels que Doom et Wolfenstein 3D avaient influencé Harris et Klebold, bien que les enquêtes ultérieures n’aient pas établi de lien entre leurs actes et les jeux. De même, en 2003, le jeu Manhunt, un jeu d’horreur psychologique de Rockstar North, a été blâmé pour plusieurs incidents malheureux au Royaume-Uni, dont le meurtre d’un garçon de 14 ans. Le jeu a suscité une indignation publique pour sa glorification de la violence et du meurtre.

En 2016, un phénomène en ligne troublant appelé le Blue Whale Challenge a circulé sur les réseaux sociaux. Il prétendait impliquer une série de tâches aboutissant à l’automutilation et au suicide. Au départ, on pensait que cela était lié aux jeux vidéo, mais cette théorie ne s’est pas avérée durable.

En 2019, après deux fusillades de masse en Ohio et au Texas survenues la même semaine, le président américain Donald Trump a déclaré : „Nous devons cesser de glorifier la violence dans notre société. Cela inclut les jeux vidéo macabres et horribles qui sont maintenant monnaie courante”.

Des jeux tels que Grand Theft Auto, Fortnite et bien sûr Counter-Strike ont toujours été blâmés : ils ont été accusés de glorifier la prostitution, la drogue, le meurtre, le vol de voitures et les armes à feu. Cependant, des études ont maintes fois montré que le lien entre ces jeux de rôle, leur scénario et le comportement des joueurs dans la vie réelle est tout au plus ténu.

En 2018, une étude publiée dans la revue Molecular Psychology n’a révélé aucune différence significative dans les niveaux d’agression entre 77 volontaires répartis en trois groupes, dont deux jouaient quotidiennement à GTA V et Les Sims 3 pendant 30 minutes. Les chercheurs n’ont pas non plus observé de différence significative dans les niveaux d’empathie, de maîtrise des impulsions, d’anxiété ou de dépression chez les volontaires.

Une autre étude publiée par l’American Psychological Association en 2019 a révélé que les gens étaient huit fois plus susceptibles d’accuser les jeux vidéo violents comme cause de fusillades dans les écoles lorsqu’il s’agissait de tueurs blancs plutôt que de tueurs afro-américains. En analysant plus de 200 000 articles de presse sur 204 fusillades de masse sur une période de 40 ans, les chercheurs ont découvert que les jeux vidéo étaient huit fois plus souvent mentionnés lorsque la fusillade avait eu lieu dans une école et que le tireur était un homme blanc.

„Lorsqu’une personne commet un acte de violence qui ne correspond pas au stéréotype racial de l’apparence de l’auteur de violence, les gens ont tendance à chercher une explication externe à ce comportement violent”, a déclaré le principal chercheur et professeur de psychologie Patrick Markey. „Lorsqu’un enfant blanc de banlieue commet un acte de violence terrifiant, comme une fusillade dans une école, les gens sont plus susceptibles de blâmer à tort les jeux vidéo que s’il s’agissait d’un enfant afro-américain”.

Si cette observation souligne les préjugés qui sont souvent associésaux inégalités sociales, d’autres ont étudié le lien entre les jeux vidéo et la santé mentale. Selon Tom Grimes, professeur de journalisme et de psychologie au Texas, qui a intensivement étudié le rôle des médias dans les comportements violents, il existe des études significatives montrant que les jeux vidéo ne rendent pas les gens mentalement malades.

Lors d’une interview avec KXAN, Grimes a déclaré : „Cela ne signifie pas que jouer à des jeux vidéo n’a pas d’effets psychologiques. Mais ce ne sont pas des effets psychopathologiques”. Il explique : „Jouer à des jeux ne peut pas rendre les gens malades. Joueriez-vous à des jeux vidéo puis iriez-vous tuer des enfants dans une école primaire ? La question et la réponse sont aussi simples que ça”.

Un rapport se référant à une étude menée par le National Institute of Justice, financée par le Violence Project du National Institute of Justice, a révélé que 26 des 136 tireurs de masse aux États-Unis entre 1992 et aujourd’hui jouaient à des jeux vidéo violents. De plus, 22 de ces 26 personnes présentaient au moins un trouble mental ou psychiatrique, même s’il n’avait pas été diagnostiqué.

L’idée que les jeux vidéo entraînent des comportements violents est apparue en 1976, après la sortie du jeu vidéo d’arcade Death Race, dans lequel les joueurs devaient écraser des personnages humanoïdes pour gagner. Macron n’est que le dernier d’une longue liste de politiciens à blâmer les jeux vidéo, parmi lesquels figure également le président brésilien Luiz Inacio Lula da Silva, affirmant que les jeux vidéo ont des effets corrompus, tout en ignorant des problèmes bien plus endémiques tels que les inégalités sociales et raciales.

Pourquoi les dirigeants continuent-ils de blâmer les jeux vidéo alors qu’il existe de nombreuses preuves pour réfuter leurs affirmations ? Christopher Ferguson, professeur à l’Université Stetson en Floride, a déclaré à NPR que si les jeux vidéo étaient la cause de la violence rampante, des pays comme le Japon, la Corée du Sud et les Pays-Bas, qui consomment davantage de jeux vidéo violents par habitant, seraient les principaux lieux de carnages et de chaos. En réalité, ce sont trois des pays les plus pacifiques du monde en termes de criminalité brutale, a souligné Ferguson.

Le professeur a déclaré à NPR que blâmer les jeux vidéo est une façon pour certains dirigeants de détourner l’attention du public des véritables problèmes. En occupant les gens à blâmer les simulations de rôles pour les maux de la société, on évite probablement de poser des questions sur les politiques gouvernementales et les élus.