Emmanuel Macron obwinił gry wideo za gwałtowne zamieszki we Francji. On nie jest pierwszy


Ostrzeżenie dotyczące treści: zawiera wzmianki o samobójstwie i masowych strzelaninach.

Paryż płonie. 27 czerwca 2023 r. 17-letni Nahel, mieszkaniec Francji i Algierii, został zastrzelony przez policjanta, gdy próbował uciec z aresztu. Od tego czasu zamieszki rozprzestrzeniły się w całym kraju, a młodzi ludzie daleko poza Paryżem wyszli na ulice, by zaprotestować przeciwko strzelaninie. Podpalono samochody, zniszczono i zdewastowano budynki, podczas gdy tysiące ludzi protestowało przeciwko rzekomemu profilowaniu rasowemu. Według francuskiego ministerstwa spraw wewnętrznych zamieszki z 2023 r. spowodowały już większe szkody i zmobilizowały więcej sił bezpieczeństwa niż zamieszki z 2005 r., które zostały zapoczątkowane przez niesamowicie podobny incydent.

Kilka dni później prezydent Francji Emmanuel Macron na konferencji prasowej wypowiedział się na temat rozprzestrzeniających się niepokojów w jego kraju. Powiedział, że młodzi uczestnicy zamieszek używali mediów społecznościowych, takich jak Snapchat i TikTok, jako platform do organizowania i organizowania protestów. Powiedział również, że uczestnicy zamieszek „odgrywali role w grach wideo, które zatruły ich umysły”, a same protesty były „naśladowaniem przemocy, co dla najmłodszych prowadzi do pewnego rodzaju oderwania od rzeczywistości”.

Macron był krytykowany w mediach społecznościowych od tego wydarzenia za redukujący i uproszczony charakter tego argumentu. To komentarz, który wydaje się szczególnie na miejscu w obliczu uporczywej brutalności policji – problemu, który od dziesięcioleci jest częścią francuskiego krajobrazu społeczno-politycznego. A szczególnie śmieszne, biorąc pod uwagę, że we wrześniu 2022 r. sam Macron ogłosił, że Francja będzie gospodarzem dwóch dużych wydarzeń e-sportowych w 2023 i 2024 r., w tym głównych zawodów Counter-Strike: Global Offensive.

Ale francuski prezydent nie jest pierwszym, który obwinia gry wideo za problemy społeczne. W 1999 roku dwóch uczniów dwunastej klasy, Eric Harris i Dylan Klebold, było głównymi sprawcami masakry w Columbine High School, strzelaniny we wczesnej szkole w Kolorado w USA, uważanej za jedną z najbardziej śmiertelnych strzelanin w szkole średniej w historii Stanów Zjednoczonych w czas. Zamordowali 12 uczniów i nauczyciela, a nawet podjęli próbę zamachu bombowego, a ostatecznie popełnili samobójstwo.

Doniesienia medialne po incydencie sugerowały, że brutalne gry wideo, takie jak Doom i Wolfenstein 3D, wpłynęły na Harrisa i Klebolda – mimo że dalsze dochodzenie nie wykazało takiego związku między ich czynami a grami. Podobnie w 2003 roku Manhunt, skradankowy horror psychologiczny Rockstar North, został pociągnięty do odpowiedzialności za kilka niefortunnych incydentów w Wielkiej Brytanii, w tym zabójstwo 14-letniego chłopca. Publiczne oburzenie wywołało grę wideo, która miała gloryfikować przemoc i morderstwa.

W 2016 roku w mediach społecznościowych krążyło niesławne wyzwanie Blue Whale Challenge — niepokojące zjawisko online, które rzekomo obejmowało serię zadań, których kulminacją było samookaleczenie i samobójstwo. Początkowo sądzono, że ma to związek z grą wideo, ale ta teoria nie sprawdziła się na dłuższą metę.

W 2019 roku, po dwóch masowych strzelaninach w Ohio i Teksasie, które miały miejsce w tym samym tygodniu, POTUS Donald Trump przemówił do Ameryki, że „musimy przestać gloryfikować przemoc w naszym społeczeństwie. Obejmuje to makabryczne i makabryczne gry wideo, które są teraz powszechne”.

Gry takie jak Grand Theft Auto, Fortnite i tak, CounterStrike, zawsze miały swój udział w winie: były oskarżane o gloryfikację prostytucji, narkotyków, morderstw, kradzieży samochodów, broni i broni. Jednak badania wielokrotnie wykazały, że związek między tymi grami fabularnymi, ich fabułą a zachowaniem graczy w prawdziwym życiu jest co najmniej wątły.

W 2018 roku badanie opublikowane w czasopiśmie przyrodniczym Molecular Psychology nie wykazało różnic w poziomach agresji wykazywanych przez 77 ochotników, którzy zostali podzieleni na trzy grupy, z których dwie miały codziennie grać w GTA V i Sims 3 przez 30 minut. Naukowcy nie zauważyli też żadnej znaczącej różnicy w poziomie empatii, kontroli impulsów, poziomie lęku lub depresji ochotników.

Inne badanie opublikowane przez Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne w 2019 roku wykazało, że ludzie częściej obwiniają brutalne gry wideo jako przyczynę strzelanin w szkołach dokonywanych przez białych sprawców niż przez Afroamerykanów. Analizując ponad 2 00 000 artykułów prasowych na temat 204 masowych strzelanin w ciągu 40 lat, naukowcy odkryli, że gry wideo były osiem razy częściej wymieniane, gdy strzelanina miała miejsce w szkole, a sprawcą był biały mężczyzna.

„Kiedy aktu przemocy dokonuje ktoś, kto nie pasuje do rasowego stereotypu wyglądu osoby stosującej przemoc, ludzie mają tendencję do szukania zewnętrznego wyjaśnienia brutalnego zachowania” – powiedział główny badacz i profesor psychologii Patrick Markey. „Kiedy białe dziecko z przedmieść popełnia przerażający akt przemocy, taki jak strzelanina w szkole, ludzie częściej błędnie obwiniają gry wideo, niż gdyby dziecko było Afroamerykaninem”.

Jeśli ta obserwacja wskazuje na uprzedzenia i uprzedzenia, które często towarzyszą nierównościom społecznym, inni badali związek między grami wideo a zdrowiem psychicznym. Według Toma Grimesa, profesora dziennikarstwa ze stanu Teksas z doświadczeniem w psychologii, który intensywnie badał rolę mediów w zachowaniach związanych z przemocą, istnieją znaczące badania, które pokazują, że gry wideo nie powodują, że ludzie są chorzy psychicznie.

Rozmawiając z KXAN, Grimes powiedział: „To nie znaczy, że granie w gry wideo nie ma efektów psychologicznych. Ale to nie są efekty psychopatologiczne” – wyjaśnił. „Granie w gry nie może sprawić, że ludzie będą chorzy. Czy strzelałbyś do szkoły podstawowej po graniu w wiele gier wideo? Pytanie i odpowiedź są takie proste”.

Raport powołuje się na badania przeprowadzone przez National Institute of Justice, finansowany przez National Institute of Justice Violence Project, który wykazał, że 26 ze 136 masowych strzelców w USA od 1992 roku grało w brutalne gry wideo. Co więcej, 22 z tych 26 miało co najmniej jedną chorobę psychiczną lub wykazywało zaburzenie psychiczne, nawet jeśli nie zostało zdiagnozowane.

Pomysł, że gry wideo powodują brutalne zachowania, powstał w 1976 roku, po wydaniu zręcznościowej gry wideo Death Race, w której gracze siadali za kierownicą i przejeżdżali humanoidalne postacie, aby wygrać. Macron jest tylko ostatnim z długiej listy polityków, do której należy również prezydent Brazylii Luiz Inacio Lula da Silva, twierdzący, że gry wideo mają korupcyjne skutki, ignorując jednocześnie znacznie bardziej endemiczne kwestie, takie jak nierówności społeczne i rasowe.

Dlaczego rządzący nadal obwiniają gry wideo, skoro istnieje mnóstwo dowodów na obalenie ich twierdzeń? Christopher Ferguson, profesor na Stetson University na Florydzie, powiedział NPR, że gdyby gry wideo były przyczyną szalejącej przemocy, to kraje takie jak Japonia, Korea Południowa i Holandia, które konsumują więcej brutalnych gier wideo na jednego mieszkańca, byłyby głównymi miejscami rozlewu krwi i chaosu. Ale w rzeczywistości są to trzy najbardziej pokojowe kraje na świecie pod względem brutalnej przestępczości, zauważył Ferguson.

Profesor powiedział NPR, że obwinianie gier wideo jest sposobem, w jaki wybrani przywódcy skłaniają ludzi do mówienia o niewłaściwych rzeczach. Ponieważ kiedy jesteśmy zajęci obwinianiem symulacji odgrywania ról za bolączki społeczeństwa, prawdopodobnie nie będziemy pytać rządów i wybranych przedstawicieli o ich nieudaną politykę.



Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=64a9f887f80346abaeea59fbff69744c&url=https%3A%2F%2Fwww.moneycontrol.com%2Fnews%2Ftrends%2Ffeatures%2Femmanuel-macron-blamed-video-games-for-the-violent-riots-in-france-he-isnt-the-first-one-10926631.html&c=159187052030813283&mkt=fr-fr