Duński raport domaga się dokładniejszej analizy elementów hazardu w grach wideo | Społeczna odpowiedzialność


Projekt badawczy duńskiego regulatora Spillemyndigheden uwypuklił problemy powodowane przez elementy podobne do hazardu w dziecięcych grach wideo online.

Raport, opublikowany we współpracy z Duńskim Centrum Badań nad Naukami Społecznymi (VIVE), stanowi część zleconych przez rząd inicjatyw przeciwko uzależnieniu od hazardu, które zostały zaproponowane w 2018 roku.

Wstrzymując się przed konkretnymi zaleceniami politycznymi, raport sugerował, że potrzebne są dalsze badania mechanizmów podobnych do hazardu, a rodzice powinni bardziej się zaangażować i wziąć współodpowiedzialność za działania swoich dzieci w Internecie.

Argumentowano również, że dzieci powinny być dalej kształcone, aby miały większe zrozumienie konsekwencji związanych z wydawaniem pieniędzy na gry.

„Rodzice mają trudności ze zrozumieniem dziecięcego grania – w tym społecznego wymiaru grania – ponieważ rodzice sami nie dorastali z nim.

„Ale chociaż wydaje się zrozumiałe, że warunki do zrozumienia gier różnią się od warunków ich dzieci, problematyczne jest to, że brak zrozumienia i doświadczenia rodziców (i innych dorosłych) z grami objawia się jako stygmatyzowanie graczy i prowadzi do konfliktów i kar ”.

Jednym z problematycznych elementów podkreślonych w raporcie było to, że korzystanie z mikrotransakcji loot-box i zakładów skin są podobne do hazardu online. Dodał, że te elementy mogą być szczególnie ekscytujące dla dzieci i młodzieży.

Skrzynki z łupami, powszechne w grach takich jak FIFA czy Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), dają graczom możliwość wydawania prawdziwych pieniędzy na pakiety kart lub skrzynki z łupami, których zawartość jest losowa. Tymczasem zakłady skin to wykorzystanie wirtualnych obiektów w grach do obstawiania.

Badanie wykazało również, że wpływowe osoby odgrywają rolę w promowaniu zakładów typu skin poprzez transmisje strumieniowe na platformach takich jak Twitch czy YouTube, co może mieć wpływ na dzieci, które oglądają transakcje podobne do hazardu, które odbywają się na streamach.

Chociaż stwierdzono, że dotyczy to tylko kilku młodych osób ze zbioru danych, raport uważa, że ​​te formy hazardu powinny być ściślej monitorowane.

W raporcie napisano: „Chociaż trudno opisać to jako powszechny problem, ta forma hazardu wymaga szczególnej uwagi, ponieważ wyraźnie przypomina określony hazard.

„Na dłuższą metę można oczekiwać, że będzie on mógł pomieścić młodszą publiczność – nawet młodszą niż badani w wieku od 15 do 19 lat, od których nie można oczekiwać, że będą w stanie kontrolować swój udział w tego rodzaju hazardzie”.

W raporcie dokonano również porównań między hazardem a grami wideo online i zwrócono uwagę na brak opcji ustalania limitów w grach online, mimo że stało się to powszechne w hazardzie online.

„Elementy gier hazardowych związane z hazardem wydają się bardziej problematyczne niż rzeczywisty hazard, ponieważ gry wykorzystują algorytmy i nie pozwalają użytkownikom ustalać limitów wydatków.

„Gracze (w porównaniu z hazardzistami) bardzo często są nieletnimi (poniżej 18 roku życia) i dlatego nie można oczekiwać, że będą mieli zdolność umysłową do zrozumienia wykorzystania elementów związanych z hazardem w grach”.

Inne kraje podjęły konkretne działania przeciwko niektórym elementom hazardu w grach wideo. Belgia zakazała mechanika po orzeczeniu, że skrzynki z łupami są nielegalną formą hazardu. Hiszpania rozważyła podobne podejście, otwierając konsultacje na temat tego, jak najlepiej uregulować skrzynki z łupami.



Source : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=0F1EFBCB19504369960DB6B8C1DB762C&url=https%3A%2F%2Figamingbusiness.com%2Fdanish-report-demands-more-scrutiny-of-gambling-elements-in-video-games%2F&c=10600148051058342711&mkt=fr-fr