Czy karnety bitewne powinny być przyszłością gier wideo? – Codzienna bezpłatna prasa


W dzisiejszych czasach jednorazowy zakup gry za pełną cenę bez dodatkowych transakcji wydaje się rzadkim zjawiskiem. Paradygmatem większości dużych gier wszystkich gatunków jest oferowanie zawartości do pobrania — lub DLC — za dodatkową opłatą w stosunku do podstawowej gry lub w inny sposób wymaga transakcji, aby ją odblokować.

Zwłaszcza w grach wieloosobowych w ciągu ostatnich kilku lat pojawił się nowy schemat monetyzacji oparty na tej zasadzie — przepustka bojowa. Spopularyzowany w dużej mierze przez Fortnite model to w zasadzie system, w którym gracz płaci za możliwość odblokowania rozmaitych przedmiotów w grze.

Przedmiotowe przedmioty mają wielopoziomowy postęp, co oznacza, że ​​im więcej użytkownik gra i osiąga wyższe poziomy, tym więcej nagród staje się dla niego dostępnych. Ponieważ najcenniejsze nagrody są dostępne na poziomach zaawansowanych, im dalej w przepustce, tym rzadsze i bardziej pożądane są przedmioty kosmetyczne gracza.

Model przepustki bojowej jest nierozerwalnie związany z faktem, że daną przepustkę można kupić tylko przez ograniczony czas. Ten czas jest określany jako sezon i zwykle trwa miesiąc lub dłużej. Jeśli pożądany przedmiot znajduje się na wyższym poziomie przepustki, gracz musi nie tylko poświęcić dużo czasu na grę, aby go odblokować, ale także zdobyć te godziny przed końcem sezonu. Ten strach przed utratą jest potężnym motywatorem, a kiedy sezon w końcu się kończy, trzeba kupić nową przepustkę i cykl zaczyna się od nowa.

Smaran Ramidi / Personel DFP

Korzystając ze wskaźników oglądalności na Twitchu i YouTube, wydaje się, że rynek internetowych strzelanek z perspektywy pierwszej osoby jest teraz zdominowany przez zarabianie na przepustkach bitewnych. Z pierwszej piątki najczęściej oglądane tytuły FPS w zeszłym tygodniu cztery z nich — Valorant, Apex Legends, Call of Duty: Warzone i Counter-Strike: Global Offensive — oferują graczom sezonowe przepustki bojowe.

Chociaż gram w Apex Legends, mój ulubiony FPS, Overwatch, zajmuje skromne ósme miejsce w 10 najczęściej oglądanych strzelankach. To tylko jedna z wielu oznak, że Overwatch od kilku lat spada.

W 2019 roku jego kontynuacja Overwatch 2 została oficjalnie ogłoszona publicznie, ale nadal nie została wydana, a deweloper Activision Blizzard tak mocno skupił się na pracy nad Overwatch 2, że oryginalna gra przemarła bez większych aktualizacji zawartości.

Jednym z proponowanych rozwiązań tego problemu, na co wskazuje krótka popularność #MakeOverwatchF2P na Twitterze — F2P oznacza free-to-play — jest sprawienie, by Overwatch podążał za nowszym modelem przepustki bitewnej. Rzeczywiście, jednym z wielu sposobów, w jaki Overwatch pokazuje swój wiek, jest jego monetyzacja. Pobieranie na PC nadal kosztuje 20 dolarów, a mikrotransakcje w grze ograniczają się do losowych „skrzynek z łupami”, a nie predefiniowanych nagród na stabilnym torze postępów.

Fakt, że jego odpowiedniki Battle Pass FPS przyciągają znacznie więcej graczy i poglądów, trudno się spierać, ale tylko dlatego, że darmowy, płatny model Battle Pass jest jednym ze sposobów na ożywienie gry, nie oznacza, że ​​trzeba to zrobić . Stworzenie gry free-to-play jest opłacalne tylko dlatego, że wielu użytkowników i tak zapłaci za dodatkową zawartość.

Na przykład w przypadku Apex Legends i Valorant tylko kilka grywalnych postaci jest domyślnie odblokowanych, a większość – w tym wszystkie nowe – kosztuje. Overwatch mógł kosztować od 40 do 60 USD w dniu premiery, ale został uruchomiony z 21 postaciami, a 11 dodanych później było darmowych. Co więcej, fakt, że przepustki bitewne wygasają i są wymieniane co kilka miesięcy, oznacza, że ​​oddani gracze, którzy chcą nowych przedmiotów, będą skutecznie dokonywać zakupów cyklicznych w każdym sezonie.

Powstanie przepustki bojowej to tylko kolejny przykład niesamowitego wzrostu zakupów opartych na subskrypcji we współczesnym świecie. „Wszystko staje się subskrypcją”, zauważył tytuł Washington Post z czerwca 2021 r. artykułi trudno się z tym nie zgodzić. Wszystko, od maszynek do golenia po jedzenie, można obecnie kupić w formie subskrypcji wysyłkowej.

W sferze technologicznej ta zmiana jest jeszcze bardziej przytłaczająca. Prawie każda większa platforma internetowa lub usługa, która przychodzi na myśl, ma jakiś rodzaj członkostwa premium opłacanego zgodnie z harmonogramem odnawiania.

Amazon, YouTube Premium i Spotify to tylko przykłady, a to tylko wierzchołek góry lodowej. Płatności za subskrypcję to modus operandi wszystkich usług transmisji strumieniowej telewizji i oprogramowania zwiększającego wydajność, z przykładami tych ostatnich, takimi jak Adobe i Microsoft, i ich wygórowanymi rocznymi stawkami.

Przynajmniej w świecie technologii jednorazowy zakup umiera i jest zastępowany dokuczliwymi miesięcznymi lub rocznymi opłatami za wszystko. Jest to irytujące również w grach wideo, a model przepustki bitewnej uosabia wszystko, co nie tak z przyszłością technologii.



Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=E1E1D1D24AAE4CF98EB52F9BEEC820F7&url=https%3A%2F%2Fdailyfreepress.com%2F2022%2F01%2F25%2Fgaming-the-system-should-battle-passes-be-the-future-of-video-games%2F&c=3913991008503598245&mkt=fr-fr