Czy gry walki mogą stać się głównym nurtem e-sportu bez porzucania podstaw?


DashFight’s Elizbar Ramazashvili pisze do Esports Insider, aby omówić scenę e-sportową FGC i rozwój sektora.


Gry walki zawsze były integralną częścią e-sportu. Większość tytułów, które wciąż są widoczne, jest prawie tak stara, jak sama branża. Początkowy wzrost popularności sceny nastąpił na początku lat dziewięćdziesiątych, kiedy Street Fighter i Mortal Kombat ukształtowały gatunek.

Konkurencyjne korzenie

Źródło obrazu: DashFight

POWIĄZANE: Red Bull Kumite udaje się do Las Vegas w listopadzie 2021 r.

Początkowo nieodłącznie konkurencyjny charakter walk jeden na jednego pomógł sprawić, że sektor FGC stał się pierwszorzędnym gatunkiem e-sportu, jeszcze zanim ukuto ten termin. Jednak wtedy nie było możliwości gry online. W związku z tym ludzie gromadzili się w małych kręgach i grali przeciwko sobie w salonach gier i salonach gier.

Ogólnie rzecz biorąc, konsole i gry nie były tak popularne i rozpowszechnione jak teraz. Ale te spotkania służyły jako podstawa do tego, na czym będzie zbudowana przyszłość gier walki.

Spośród nich powstali liderzy społeczności. Ludzie, którzy niestrudzenie pracowali, poświęcali cały swój czas na organizację coraz większej liczby wydarzeń dla lokalnych społeczności. Kiedy tytuły takie jak Quake, Doom, StarCraft, Warcraft i ostatecznie Dota i Counter-Strike zaczęły zdobywać popularność w e-sporcie, inspiracją był konkurencyjny charakter gier walki, takich jak Street Fighter (Atari to Zelda: japońskie gry wideo w globalnych kontekstach” Mia Consalvo).

Mimo że gry walki mają zwykle dłuższą żywotność, w e-sporcie tylko kilka tytułów ma prawdziwą trwałość. League of Legends, Dota 2 i różne iteracje Counter-Strike’a znajdują się na szczycie piramidy już od dekady. Te tytuły doświadczyły konkurencji na przestrzeni lat, ale ostatecznie bardzo niewiele miało udało się zakwestionować gry.

W tej chwili gry walki lądują obecnie na niższym poziomie e-sportowym niż powyższe tytuły. Mówiąc najprościej, to wcale nie jest słońce i tęcze dla społeczności, szczególnie jeśli chodzi o pule nagród i finanse. Odpowiedź na pytanie, dlaczego sektor nie jest czołowym e-sportem, jest wielowarstwowa i zróżnicowana, a sposoby rozwiązania tego problemu są jeszcze bardziej niejednoznaczne i nieuchwytne.

Źródło obrazu: DashFight

Problemy pod ręką

Możliwość umożliwienia wszystkim udziału w otwartych turniejach to serce i dusza FGC. Dla wielu jest to coś, co nie podlega negocjacjom, a każda próba obejścia tego systemu spotyka się z falami negatywności. FGC zasadniczo na tym opiera się i mało kto chciałby się odciąć i nie mieć szans na udział z arbitralnych powodów. Na tym jednak leżą pewne problemy.

FGC obejmuje wiele gier, a nawet więcej lokalnych, krajowych, regionalnych i globalnych turniejów w każdym tytule. Wiele z nich jest hostowanych przez członków społeczności, z mniejszymi pulami nagród i prawie nieistniejącymi partnerstwami. Większość pieniędzy znajduje się na samym szczycie piramidy każdej gry, jednak to wciąż nic w porównaniu z większymi tytułami e-sportowymi.

Organizacja turnieju jest dwukierunkowa. Aby mieć duże pule nagród i wysoką jakość produkcji, sponsorzy są kluczowi. Większość sponsorów wymaga zapewnienia, że ​​turniej będzie miał wysoką i stałą oglądalność oraz, w czasach wolnych od COVID, wysoką frekwencję osobiście. Ci sponsorzy wolą mieć w strumieniu znane nazwiska, takie jak Sonic Fox, Daigo lub Knee, niż mniej popularnych graczy, którzy przeszli przez otwarty przedział. Wszyscy kochają piękne historie o Kopciuszku, z wyjątkiem wielkich sponsorów.

Powoduje to pozornie patową sytuację. Sponsorowanie turniejów przez nie-endemiczne marki jest ryzykowne finansowo, jeśli nie ma pewności, kto zakwalifikuje się do turnieju. Niemniej jednak formaty otwartej drabinki przynoszą korzyści turniejom amatorskim lub turniejom średniego poziomu na konkurencyjnym poziomie.

Jednak w jakiejś części coś musi się poddać. Istnieje pozorny kompromis, który inne e-sporty robią już od dłuższego czasu – turnieje hybrydowe. Na przykład w przypadku szesnastu graczy zaproszonych zostanie osiem osób, podczas gdy pozostali uczestnicy próbują przejść przez otwarte kwalifikacje. Oczywiście, to nie jest coś, co zadowoli każdego i zawsze będą ludzie z nastawieniem „albo wszystko jest otwarte, albo nic”.

POWIĄZANE: Mari „AtomicMari” Takahashi współwłaścicielem Spacestation Gaming

Wsparcie dla wydawców

Nie ma ustalonego sposobu na radzenie sobie z konkurencyjną sceną gry. Jedyną rzeczą, której nie należy robić, jest pozostawienie jej swobodnej żeglugi bez żadnej uwagi. Wielu konkurencyjnych graczy Smash zapamięta te mroczne czasy. Aby e-sport był zrównoważony na dłuższą metę, musi mieć wsparcie wydawcy.

To niekoniecznie musi oznaczać prowadzenie profesjonalnej ligi nawet wiodące partie, takie jak Valve, przekazują to stronom trzecim. Podstawowym punktem jest zdrowie gry. Problem polega na tym, że sponsorzy nie lubią jednorazowych wydarzeń. Kiedy organizatorzy turniejów wchodzą na boisko, liczy się długowieczność. Firmy chcą organizować coroczne turnieje i sponsorować przez dwa, trzy, a nawet pięć kolejnych lat.

Gry walki są również skomplikowane i rzadko osiągają stan „rozwiązany”, w którym istnieje tylko pojedyncza meta. Mimo to brak poprawek balansujących jest czymś, co aktywnie szkodzi FGC.

W League of Legends lub Dota 2, gdy postać jest zepsuta lub obezwładniona, możesz stworzyć kompozycję, która przeciwdziała jej mocnym stronom, lub możesz ją zbanować. Ale w grach walki, gdy ktoś może ukarać każdy twój ruch lub zadać znacznie więcej obrażeń, niż kiedykolwiek możesz mieć nadzieję, nic go przed tym nie powstrzyma. Upuszczenie łatek balansujących raz na niebieskim księżycu lub wypuszczenie nowej postaci DLC po prostu nie wystarczy.

Co ważniejsze, gry powinny mieć dobry kod sieciowy. Nikt nie chce być zdesynchronizowany w środku walki ani mieć wysokich skoków pingu i opóźnień. Tak, najważniejsze wydarzenia odbywają się w trybie offline, ale baza graczy musi zakwalifikować się do nich online.

Warto jednak pochwalić zaangażowanie społeczności w sektor. Wiele społeczności zajmujących się grami jest bardzo odpornych – światowa trasa Killer Instinct została zorganizowana przez członków społeczności, a jej celem było zwrócenie uwagi wydawcy, że gra wciąż żyje pomimo braku wsparcia. Jedno z wydarzeń odbywających się w tym roku pod hashtagiem #PrzywróćKI udało się przyciągnąć ponad 40 000 widzów.

Jedną z rzeczy, których wydawcy gier walki zwykle nigdy nie robią, z jakiegoś niewytłumaczalnego powodu, jest finansowanie społecznościowe. Valve w szczególności wykorzystuje tę metodę, aby wzmocnić The International w Dota 2 Pula nagród, który w tegorocznej edycji kosztował 40 mln dolarów.

Firma po prostu dała graczom pożądany produkt w grze i przekazała część swoich zysków na fundusz The International. Riot Games robi to samo z League of Legends, choć na mniejszą skalę.

Oczywiście żadna z gier walki nie jest tak duża jak te dwie MOBA i byłoby niedorzeczne myśleć, że którykolwiek z tytułów FGC może gromadzić miliony. Ale wciąż może dodać pokaźną sumę pieniędzy.

Najważniejszą rzeczą jest zapewnienie graczom wystarczającej motywacji. Nie musi to być również sytuacja w grze. Fanów można motywować na różne sposoby, w zależności od gry, od wydawcy do wydawcy.

Przyszły

Patrząc na obecny stan świata, prawdopodobnie nie jest to najlepszy czas na mierzenie poziomu zainteresowania i dokonywanie prognoz.

COVID jest tak silny jak zawsze, a nawet największe coroczne wydarzenie w Evo odnotowało znaczny spadek w prawie każdym wskaźniku. Było kilka innych czynników, ale głównym problemem jest szalona trudność po prostu zorganizowania wydarzenia offline, przy jednoczesnym zagwarantowaniu wszystkim bezpieczeństwa.

Źródło obrazu: DashFight

Jednakże zaangażowanie takiej firmy jak Sony to już dobry znak. Nawet jeśli tegoroczna edycja Evo 2021 Online nie osiągnęła celu, to niesamowitym wyczynem jest zorganizowanie wydarzenia online w kilku grach w ciągu dwóch weekendów.

Sony ma uprawnienia i finanse wymagane do naprawy przez społeczność. Gracze, którzy przyjeżdżają na wydarzenie, nie powinni otrzymać mniej pieniędzy w nagrodach, niż potrzebują na pobyt w pokoju hotelowym. FGC nie potrzebuje kolejnego niedokończonego zobowiązania.

Jednym wielkim pozostałym znakiem zapytania jest przyszłe zaangażowanie Riot na scenie. Wydawcy nadchodząca gra o kryptonimie „Projekt L” może wstrząsnąć wszystkim, ponieważ sama firma jest bardzo doświadczona w hostingu e-sportów, a ludzie na pokładzie są jednymi z najbardziej szanowanych w całej FGC.

Jeśli projekt Riot Games się powiedzie, może to być iskra i znak dla innych deweloperów.

FGC nie jest pojedynczą jednostką; składa się z mnóstwa gier, wielu wydawców i programistów z różnymi podejściami i wizją. Nie ma jednego uniwersalnego podejścia, które może wznieść cały gatunek na nowe wyżyny. To nie znaczy, że scena nie może być lepsza. Ale robiąc to, ważne jest, aby podmioty nie traciły z oczu, skąd pochodzi społeczność.

Zapisz się do naszego biuletynu ESI Dispatch


DashFight to kompleksowe centrum gier walki, w pełni wyposażone w przewodniki, wiadomości, VOD, wydarzenia i rankingi dla gier takich jak Tekken 7, Street Fighter V, Super Smash Bros. Ultimate, Mortal Kombat 11 i Dragon Ball FighterZ.





Source : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=842F374BD51C47FE8E7E1EC9006B131E&url=https%3A%2F%2Fesportsinsider.com%2F2021%2F10%2Fcan-fighting-games-become-a-mainstream-esport%2F&c=3492996486292629867&mkt=fr-fr