Część 1 — Gry online


Branża gier jest częścią popkultury od zarania ludzkiej cywilizacji. Gry, które jednoczą nas jako społeczność, przyciągają uwagę, niezależnie od tego, czy chodzi o gry planszowe i oglądanie walk gladiatorów na arenie, granie w gry wideo na telefonach komórkowych i konsolach, czy też o oglądanie najważniejszych lig sportowych, które dzięki sponsorom zarabiają miliardy. reklamy, towary i nie tylko.

W XXI wieku branża gier jest wszechogarniająca i obejmuje każdego, kto gra w grę wideo, niezależnie od tego, czy jest to gra – pobrana gra na swoim urządzeniu PC, na konsoli do gier lub online na swoich smartfonach. Wszystkie gry, w które się gra, są częścią branży gier, ale nie obejmuje hazardu ani zakładów sportowych.

Dla porównania e-sport to część branży gier, w której profesjonalni gracze rywalizują w turniejach, a te pojedynki są transmitowane do oglądania przez entuzjastów i fanów na całym świecie. Niektóre popularne gry to — League of Legends, Counter-Strike, Grand Theft Auto, w które grają indywidualni gracze na całym świecie, ale w e-sporcie profesjonalne drużyny lub gracze rywalizują ze sobą w ligach gier lub turniejach z ogromnymi pulami nagród, sponsorami, markami, fanami oraz niezależny ekosystem z sektora gier.

Globalny rynek gier wideo

Według Mordor Intelligence, światowy rynek gier został wyceniony na 173,70 mld USD w 2020 r. i oczekuje się, że osiągnie wartość 314,40 mld USD do 2026 r., odnotowując CAGR na poziomie 9,64% w latach 2021-2026. Azja i Pacyfik to największy rynek, a następnie Europa i Ameryka Północna, Bliski Wschód i Afryka to najszybciej rozwijający się rynek gier.

Brak tekstu alternatywnego dla tego obrazu

Od 2020 roku Chiny zajęły pierwsze miejsce wśród największych rynków gier na świecie, z globalnymi przychodami w wysokości 40,85 miliarda dolarów. Dla porównania, rynek w Stanach Zjednoczonych zajął drugie miejsce, generując około 36,92 mld USD rocznych przychodów. Trend, który obserwujemy w 2021 r., jest kontynuowany, jak pokazano na powyższym rysunku.

Ponieważ kraje takie jak Chiny, Japonia, Korea Południowa, Niemcy, Francja, Włochy i Hiszpania znajdują się w pierwszej dziesiątce krajów generujących przychody w branży, istnieje również pilna potrzeba, aby wydawcy dostosowali swoje gry do rynków krajowych.

Firmy zajmujące się grami mogą czerpać z przychodów generowanych w branży, dostosowując gry w różnych regionach, pokonując barierę językową, zdobywając lojalną bazę użytkowników i budując globalną społeczność.

Oznacza to, że wydawca gry może naprawdę uwolnić potencjał zarobkowy swojej gry, gra musi być dostępna dla graczy w tych krajach, w ich lokalnych językach, odpowiadać ich preferencjom kulturowym i być popularna wśród społeczności graczy w tych regionach.

Brak tekstu alternatywnego dla tego obrazu

Gry takie jak League of Legends i Counter-Strike nie mogłyby istnieć i pozostać na szczycie najczęściej granych gier, gdyby nie ucieleśniały ducha lokalizacji, aby mieć globalny urok.

Różne segmenty branży gier

Brak tekstu alternatywnego dla tego obrazu

Przychody w branży gier opierają się na dwóch głównych źródłach, a mianowicie na sprzęcie, takim jak konsole, procesory, ekrany, kontrolery i inne akcesoria oraz GaaS (oprogramowanie) — na rzeczywistych grach. Do czołowych graczy na rynku wydawniczym gier komputerowych i gier wideo należą Sony Computer Entertainment (Japonia), obecny lider rynku — Tencent Holdings Limited (Chiny), Microsoft (Stany Zjednoczone) i Nintendo Company Ltd. (Japonia).

Branża gier można ogólnie podzielić na 3 główne segmenty — gry mobilne, gry na komputery i konsole.

Monetyzacja rynku gier

Brak tekstu alternatywnego dla tego obrazu

Przychody w branży gier wideo eksplodowały w ostatnich latach, a sam rynek gier mobilnych wart był w 2020 roku ponad 77 miliardów dolarów.

Zanim nastąpiła rewolucja w grach, to właśnie firmy mobilne tworzyły gry na swoje urządzenia i nie skutkowały one żadnym bezpośrednim biznesem. Teraz, u zarania dziejów wydawców gier, takich jak Activision Blizzard, Nintendo, Ubisoft itp., powstają gry zorientowane na użytkownika.

Wydawcy gier muszą też być kreatywni w generowaniu przychodów przy rosnącym popycie na gry free-to-play. Niektóre z typowych strategii monetyzacji obejmują:-

  • Publikowanie gry na platformy dystrybucji cyfrowej polub Steam i zarabiaj pieniądze za każdym razem, gdy gra jest kupowana na platformie
  • Reklama w grze dla gier mobilnych — Wydawcy udostępniają swoje gry w sklepach mobilnych, takich jak Google Play Store i App Store, skąd gracze mogą pobierać opłaty za pobranie gry lub wyświetlenie im reklamy w grze.

W niektórych przypadkach gracze mogą oglądać reklamę, aby zdobyć punkty lub nagrody, aby awansować w grach. W przypadku gier, które są bardzo popularne i mają silną obecność w społeczności, marki są skłonne zapłacić ogromne kwoty za wyświetlanie w nich swoich reklam.

Jest to najczęściej spotykane w grach F2P (free to play).

Zawartość do pobrania lub DLC Zawartość do pobrania to sposób na zwiększenie wrażenia z gry wideo dla graczy, dając im dostęp do ekscytującej nowej zawartości, która może obejmować zarówno zmiany czysto estetyczne, jak i ulepszenia postaci i przedmiotów. Podczas ankiety przeprowadzonej wśród graczy w 2019 r. 87 procent respondentów stwierdziło, że kupiło zawartość do pobrania. Gracze są zachęcani do płacenia za ulepszenia, takie jak dodatkowe życia, waluta, spersonalizowane awatary, wrażenia bez reklam lub nieograniczony czas gry.

Niektóre z głównych zakupów obejmują walutę w grze, ulepszenia kosmetyczne i ulepszenia broni. Niektóre z najpopularniejszych gier, które wykorzystują tę taktykę monetyzacji gier, to Fortnite, League of Legends i Overwatch. Podczas ankiety przeprowadzonej wśród graczy w 2019 r. stwierdzono, że gracze wydają średnio 98 dolarów rocznie na walutę w grze.

Brak tekstu alternatywnego dla tego obrazu

Esports — Tworzenie gier online, sport zawodowy

Esports, skrót od „sportu elektronicznego”, przekształca gry online w sport zawodowy. W następnym artykule omówimy krajobraz rynku e-sportowego i zbadamy różne strategie monetyzacji przyjęte przez kluczowych graczy.

O akcjach rakietowych

Akcje rakietowe jest firmą doradztwa finansowego zorientowaną na Azję Południowo-Wschodnią, mającą doświadczenie w pozyskiwaniu kapitału, fuzjach i przejęciach oraz wykupach.

Rocket Equities współpracuje z liderami rynku w firmach technologicznych i obsługujących technologię, aby pozyskiwać kapitał na rynkach instrumentów dłużnych i kapitałowych, pozyskiwać konkurentów lokalnie i regionalnie oraz tworzyć wyjście dla założycieli, wykorzystując swoją sieć ponad 300 profesjonalnych inwestorów składających się z VC, PE, korporacji oraz CVC w regionie Azji i Pacyfiku.



Źródło : http://www.bing.com/news/apiclick.aspx?ref=FexRss&aid=&tid=E2C7B75AC0AB45ABB78393B64A60B8A7&url=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fpulse%2Fpart-1-online-gaming-rocketequities&c=2373648385579744480&mkt=fr-fr