Czego można oczekiwać od e-sportu w 2023 roku


Jednym z największych wydarzeń związanych z wydarzeniami e-sportowymi w 2022 roku był powrót fanów do wydarzeń e-sportowych na żywo, po wprowadzeniu środków ostrożności w wyniku pandemii COVID-19. Inne globalne wydarzenia, takie jak rosyjska inwazja na Ukrainę, również miały duży wpływ na przyszłość niektórych z największych drużyn w swoich obszarach – Natus Vincere z e-sportu CS:GO jest jednym z wielu.

Kiedy FTX, jedna z największych firm kryptograficznych na świecie, zbankrutowała w zeszłym miesiącu, dotknęło to TSM, która jest jedną z największych organizacji e-sportowych na świecie i zawarła 10-letnią umowę z FTX w 2021 roku o wartości 210 milionów dolarów .

Tego rodzaju zmiany prawie na pewno wpłyną na e-sport w 2023 roku, co pokazuje, że branża nie działa już w izolacji. Branża e-sportowa nakłada się obecnie na wiele innych głównych branż. Nie tylko duże firmy z niektórych branż próbują nawiązać współpracę lub związać się z e-sportem. Bogate kraje, takie jak Arabia Saudyjska, planują przekształcić się w centra e-sportu do 2030 r. W e-sporcie w 2023 r. prawdopodobnie nastąpi większy rozwój tego rodzaju.

E-sport i globalna gospodarka

A raport statystyczny twierdzi, że do 2025 roku e-sport będzie miał globalne przychody w wysokości 1,87 miliarda dolarów, a inny raport z tego samego źródła podaje, że do 2030 roku ma on być wyceniony na 5,74 miliarda dolarów. Jeśli to wszystko dojdzie do skutku, można stwierdzić, że branża e-sportowa w 2023 roku z pewnością nastąpi wzrost wartości i przychodów.

Raport z Morgana Stanleya stwierdza, że ​​w 2023 roku więcej gospodarstw domowych będzie miało konsole do gier wideo, a wzrost konsumpcji gier wideo spowoduje wzrost aktywności e-sportowej. Raport stwierdza również, że pomimo rosnących obaw związanych z recesją na całym świecie, rynek gier wideo nie jest rynkiem, na który prawdopodobnie wpłynie taka działalność. Z drugiej strony branża e-sportowa potrzebuje sponsorów i funduszy, aby kontynuować produkcję wysokiej jakości wydarzeń i płacić uczestnikom to, co im się należy.

To może być coś, na co warto zwrócić uwagę, ponieważ wielu popularnych graczy e-sportowych przechodzi z kariery w e-sporcie na strumieniowanie na Twitchu. Twitch transmitował większość dużych wydarzeń e-sportowych w ciągu ostatnich kilku lat i nadal będzie to robić, ale profesjonaliści e-sportowi również korzystają z tej samej platformy, aby przejść od e-sportu do transmisji strumieniowych. Pozostaje to jednym z zagrożeń dla e-sportu w perspektywie krótkoterminowej.

Są szanse, że ktoś inny zajmie miejsce tych, którzy przestawią się na streaming, a koła będą się kręcić dalej. Sugerował to inny raport statista z 2019 roku oglądalność e-sportu na Twitchu ma przekroczyć 2,3 miliona w 2023 roku. Bez względu na przeszkody, branża e-sportu prawie na pewno wzrośnie.

Sektory wzrostu w e-sporcie

Przyszły rok może być również wielkim rokiem dla wschodzących sektorów branży e-sportowej. Mobilny e-sport to jeden z sektorów, który z pewnością rozwija się w Azji Południowo-Wschodniej. Na razie e-sport jest głównie utożsamiany z tradycyjnymi grami, takimi jak League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive i Dota 2, ale wkrótce może się to zmienić, ponieważ mobilny e-sport staje się coraz bardziej jednym z głównych sektorów.

Gry takie jak Free Fire, Arena of Valor, PUBG Mobile i Mobile Legends: Bang Bang osiągnęły ostatnio rekordową oglądalność, przekraczającą milion widzów, podczas wielu wydarzeń. Przy tak wielu fanach we wschodniej części świata nadszedł czas, aby te wydarzenia otrzymały taki sam rodzaj finansowania i marketingu, jak e-sporty popularne na zachodzie. Zainteresowanie tymi wydarzeniami e-sportowymi jest dość wyraźne.

Innym sektorem, któremu warto poświęcić trochę uwagi, jest e-sport kobiet. Według Forbesa, około 41% populacji graczy w USA to kobiety. Liczba ta wynosi 40-45% w Azji, która odpowiada za 48% światowych przychodów z gier. Istnieje większa ochrona związana z branżą gier wideo i e-sportu kierowaną przez mężczyzn. W tym samym artykule Forbesa czytamy, że 84% stanowisk kierowniczych w 14 największych światowych firmach zajmujących się grami zajmują mężczyźni. Nawet poza stanowiskami kierowniczymi tylko 24% stanowisk zajmują kobiety.

Istnieje realna szansa, aby e-sport zintegrował kobiety z branżą w sposób, w jaki nie udało się to większości głównych sportów poza tenisem. Według Natalii Denk, która jest niemiecką naukowcem i graczem, istnieje wiele powodów, dla których kobiety nie zostały w pełni zintegrowane ze sceną esportową: brak wzorców do naśladowania, strach przed seksizmem, socjalizacja specyficzna dla płci i brak postrzegania kobiet jako grupa docelowa branży gier.

Zasugerowała również, że jako zadanie edukacyjne jako zadanie edukacyjne powinny pomóc przezwyciężyć niedostateczną reprezentację kobiet w e-sporcie.

Wydarzenie Valorant Game Changers może być wzorem do naśladowania dla innych e-sportów, a Riot Games zdecydowało się od tego czasu stworzyć samodzielny turniej kobiet LoL. Minęło trochę czasu, zanim e-sport kobiet naprawdę się rozwinął, ale rok 2023 powinien rozwinąć ten sektor.

Drugi duży sektor nie jest tak naprawdę sektorem, ale krajem. Branża e-sportowa podbiła Amerykę, Chiny i Europę. Indie, drugi najbardziej zaludniony kraj na świecie, to ogromny rynek, któremu przydałoby się trochę eksploracji. Gry mobilne odnotowały w Indiach pewien wzrost w ciągu ostatnich kilku lat dzięki taniemu dostępowi do sieci 4G, ale istnieje również możliwość rozwoju bardziej tradycyjnych e-sportów wraz z rosnącą klasą średnią, niezwykle młodą populacją i profesjonalnymi zawodami e-sportowymi odbywającymi się w Indiach. kraj.

Łańcuchy bloków, Web3 i Metaverse

Nieistniejące już partnerstwo między FTX i TSM pokazuje, że technologia blockchain wkraczała do świata e-sportu. Pomimo bankructwa FTX nadal panuje powszechne przekonanie, że kryptowaluty będą przyszłością.

Jeśli chodzi o e-sport, technologia blockchain pomoże zapewnić nowe modele generowania przychodów za pomocą tokenów i programów lojalnościowych. Zakłady sportowe i handel kolekcjonerski to tylko niektóre z otwieranych rynków, które z kolei pomogą profesjonalistom e-sportowym w korzystaniu z umów o podziale przychodów. Pomoże im to w finansowaniu społecznościowym ich występów.

Wykorzystanie kryptowalut w e-sporcie będzie również częścią większego zanurzenia e-sportu w metaverse. Metaverse to wirtualna rzeczywistość, w której może odbywać się e-sport, dokonywać transakcji kryptowalutowych i angażować się społecznie.

Jest to obszar, którego e-sport nie został w pełni zbadany, a rok 2023 może być świetnym momentem na okopanie się obecnego establishmentu. Ta technologia pozwoliłaby e-sportowi odbywać się w wirtualnych przestrzeniach, w których może być większa frekwencja.

Wydaje się to naturalnym dopasowaniem do świata e-sportu, ponieważ mecze e-sportowe odbywają się również w świecie cyfrowym. Może nawet istnieć przyszłość, w której widzowie będą znajdować się w przestrzeni cyfrowej rządzącej tymi grami, ale jest to mało prawdopodobne w 2023 roku.

Czy branża e-sportowa może przekroczyć własne granice?

Branża e-sportowa w 2023 roku z pewnością powinna odnotować większy wzrost wartości i przychodów, rozwinąć niektóre sektory i połączyć się z nowoczesną technologią, ale jest mało prawdopodobne, aby wybuchła poza własną bańką. Większość głównych sportów również nie przekracza regularnie swoich granic.

Media muszą również relacjonować tę branżę w taki sposób, w jaki obejmują niektóre inne branże, i wygląda na to, że zaczyna się to dziać. Na stronach internetowych, takich jak Coursera, dostępne są kursy online, które pomagają osobom rozpocząć karierę w branży e-sportowej.

Nawet coś takiego jak piłka nożna, która jest najpopularniejszym sportem na świecie, staje się światowym fenomenem dopiero co cztery lata z powodu mistrzostw świata. Jeśli chodzi o zjawiska w świecie rozrywki, e-sport raczej nie stanie się taką siłą, jaką stał się TikTok w 2020 roku, Facebook pod koniec 2000 roku czy Netflix w połowie 2010 roku.

Nie oznacza to, że sprawy ze świata e-sportu nie przenikną do większych zjawisk popkulturowych. Może minąć jeszcze kilka lat, zanim coś takiego się wydarzy, ale nawet jeśli tak się nie stanie, są szanse, że branża ta będzie gwałtownie rosnąć w 2023 r. i później.



Źródło : https://www.hotspawn.com/other/news/esports-2023