Akshit Saklani i Ryan rozmawiają o najnowszej mapie CS:GO, Dharma


Jednym z najlepszych aspektów wieloosobowych strzelanek z perspektywy pierwszej osoby są liczne mapy. Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) nie jest wyjątkiem. Od Mirage do Overpass, strzelanka ma wiele map, z których mogą korzystać gracze.

CS:GO wyróżnia się w tłumie innych strzelanek dla wielu graczy, ponieważ umożliwia swojej społeczności tworzenie map, z których mogą korzystać inni. Ta okazja pozwoliła wielu konstruktorom map zaprezentować swój talent, tworząc unikalne i nieszablonowe areny.

Dwóch takich entuzjastów map, Akshit Saklani i Ryan Hehl, zaprezentowało niedawno swoje najnowsze dzieło, Dharma, inspirowane indyjskim miastem Varanasi. W rozmowie z Deboliną Banerjee z Sportskeeda Esports, Akshit i Ryan dają wgląd w proces tworzenia Dharmy, ich podróż w świecie tworzenia map, nadchodzące projekty i nie tylko.


Akshit i Ryan na mapach CS:GO i nie tylko

P. CS:GO jest znane ze swoich map inspirowanych światem rzeczywistym. Opowiedz nam więcej o świecie tworzenia map i o tym, jak oboje zaczęliście swoją podróż.

Ryan: Zacząłem w latach 2007-2008 od losowych map Team Deathmatch do Counter-Strike 1.6 i powoli przechodziłem przez inne gry, takie jak Quake 1 i Team Fortress Classic. Przejście na Source zajęło trochę czasu z powodu słabego komputera w tamtym czasie, ale praca ze starszymi tytułami przez tak długi czas naprawdę pomogła mi docenić, jak niewiele potrzeba, aby każdy poziom był zabawny. Wprowadzenie tego do nowszych gier, takich jak Counter-Strike Source, Team Fortress 2, CS: GO i kilku innych, zdecydowanie pomogło w ułożeniu podstaw przed wykonaniem wszystkich ładnych szczegółów.

Zaczynając od gier Quake i GoldSource, zdecydowanie skłoniło mnie to do tworzenia niestandardowych tekstur i zasobów dla moich poziomów. Wtedy robiłeś, co chciałeś, wrzuciłeś to do pliku WAD i było gotowe.

Kiedy zabrałem się do mapowania CS:GO, zdałem sobie sprawę, jak bardzo potrzebuję pomocy, aby zoptymalizować mapę (zwłaszcza, gdy w tamtych czasach tak było z niską liczbą klatek na sekundę). Myślę, że to było, kiedy Akshit i ja zaczęliśmy współpracować!

Akszit: Jeśli weźmiesz pod uwagę modowanie gier, zacząłem, gdy miałem 13 lat. Miałem bardzo tani komputer, który uruchamiałby Vice City jak pokaz slajdów! Grałem więc w kafejce internetowej, a kiedy byłem w domu, robiłem dla niej tekstury, na przykład zmianę tekstur autobusu, aby wyglądał jak autobus DTC, który mamy tutaj w Delhi. W ten sposób nauczyłem się podstaw Photoshopa bez połączenia z Internetem.

Później, kiedy skończyłem naukę w 2011 roku i przygotowywałem się do wejścia na studia medyczne i inżynierskie, zacząłem grać w Counter-Strike 1.6 i widziałem wszystkie te mapy na serwerach. Zastanawiałem się, czy ktoś je robi, więc może też powinienem spróbować. Kilka pierwszych prób było okropnych. Ale stopniowo stawałam się coraz lepsza. Ale moja prawdziwa podróż zaczęła się, gdy ukończyłem swoją pierwszą przyzwoicie wyglądającą mapę i zdałem sobie sprawę, że nie działa ona wystarczająco gładko. Poszukałem w Google, jak mogę to naprawić i wtedy natknąłem się na ten jeden post na Gamebanana autorstwa timmycakes, „Chcę pomóc w optymalizacji”. Założyłem tam konto i skontaktowałem się z Timmym. Potem sprawy stopniowo rosły jak kula śniegowa!


Q. Valve zawsze umożliwiało swojej społeczności graczy tworzenie map, skórek itp. do gry. Czy uważasz, że więcej strzelanek dla wielu graczy powinno iść w ślady Valve, aby dać graczom szansę na uwolnienie ich kreatywności?

Ryan: Z całego serca wspieram programistów CS:GO w umożliwieniu swoim graczom tworzenia i udostępniania własnych treści! Doom i Quake to moje ulubione przykłady, odkąd pojawiły się w połowie lat 90. i wciąż żyją w tak ogromnych społecznościach pełnych twórców. TF2 to kolejny świetny przykład dający członkom społeczności możliwość oficjalnego dodania ich zawartości do gry. Zawsze widziałem, jak gry starają się, gdy zarówno deweloperzy, jak i społeczność mają artystyczny związek z grą.

Akszit: Oczywiście! Jednym z głównych powodów, dla których Counter-Strike 1.6 przetrwał tak długo, były wszystkie niestandardowe treści stworzone przez społeczność. Chociaż uważam, że wpływ treści stworzonych przez społeczność w CS:GO nie jest tak duży, jak w CS 1.6. Dzieje się tak głównie z dwóch powodów:

i) Niezwykle konkurencyjny charakter CS:GO zniechęca graczy do wypróbowywania nowych map. Chcą grać na mapach, na których mogą wygrać.

ii) Komercjalizacja skór. Jest to satysfakcjonujące dla artystów, ale gracze CS:GO nie mogą już pobierać żadnych plików skórek dostępnych w Internecie i instalować ich lokalnie w swojej grze. Oznacza to, że dana osoba nie może już swobodnie tworzyć skórki i cieszyć się nią z przyjaciółmi, chyba że jest wystarczająco dobra dla Valve i postanowią ją dodać.

Nie powinno to jednak powstrzymać nikogo przed próbą wejścia w modowanie gier. Z czasem stajesz się lepszy, a szanse na zarabianie na tej sztuce są teraz większe niż kiedykolwiek.


P. Oboje niedawno stworzyliście mapę CS:GO opartą na popularnym indyjskim mieście, Varanasi. Jakie było doświadczenie odtworzenia jednego z najświętszych miast w Indiach? Jak długo zajęło wam obojgu ukończenie mapy?

Akszit: To było trudne. Zaczęliśmy w lipcu 2019 roku, kiedy firma Mapcore ogłosiła „Konkurs mapowania egzotycznych miejsc”. Ale ponieważ Ryan i ja mamy pracę, mogliśmy pracować tylko w dni wolne i nie dotrzymaliśmy terminu konkursu.

2 złomowane układy Dharmy (zdjęcie za pośrednictwem Akshit)
2 złomowane układy Dharmy (zdjęcie za pośrednictwem Akshit)

Chciałem również, aby układ mapy CS:GO był nieco inny niż zwykłe układy. Jak widać, w Dharmie obie strony grają zupełnie inaczej. Aby to osiągnąć, usunąłem 2 szare układy, z których jeden był doskonale grywalny i po prostu brakowało mu przepustki do grafiki. Tak więc sfinalizowanie samego layoutu zajęło nam bardzo dużo czasu. Układ, który mamy teraz, jest trzecim, który zbudowaliśmy od zera. Po wielu twórczych blokach, wypaleniu i zwątpieniu, w końcu byliśmy w stanie wydać tę wersję beta, co nas bardzo cieszy.


P. Czyim pomysłem było wybranie Varanasi spośród wszystkich innych miast w Indiach? Co zainspirowało cię do stworzenia Dharmy opartej na tym konkretnym mieście?

Akszit: To był mój pomysł. Ponieważ mapa miała być przeznaczona na „Konkurs na mapowanie egzotycznych miejsc”, Varanasi miało sens. CS:GO ma tylko 1 słynną mapę z Indii, Gwalior autorstwa FMPONE. Tak więc, ponieważ temat nie jest przesycony i ponieważ mieszkam w Indiach, pomyślałem, że to dobry pomysł. Poza tym podnieca mnie pomysł, aby ludzie odkrywali Indie za pomocą gier wideo. Nie każdy może odwiedzić Indie, a to naprawdę piękny kraj, więc myślę, że możliwość zaoferowania tego doświadczenia graczom CS:GO sprawia, że ​​jestem szczęśliwy.


P. Skoro replikacja mapy z konkretnego miasta jest dość trudna, czy ktoś z was podróżował do Varanasi, aby uchwycić skomplikowane szczegóły, które są wyraźnie widoczne na mapie?

Akszit: Nie, nigdy nie byliśmy w Varanasi. Jednak architektura jest dość podobna do Purani Delhi, więc pomogło mi to wyobrazić sobie, jak chciałem. Wiele murali na ścianach pochodzi z Udaipur, które kliknąłem podczas wizyty. Jeśli chodzi o ghaty, właśnie użyliśmy zdjęć w Google.

Obecny układ Dharmy (zdjęcie za pośrednictwem Akshit)
Obecny układ Dharmy (zdjęcie za pośrednictwem Akshit)

Podczas gdy ja wykonałem większość pracy nad układem i podstawową architekturą budynków, główna zasługa Ryana za uchwycenie tego wrażenia. Zrobił wszystkie niestandardowe tekstury, zbadał i skupił się na najdrobniejszych szczegółach i rozmieszczeniu rekwizytów. W rzeczywistości żadna z ręcznie pisanych kalkomanii w języku hindi nie została wykonana przeze mnie. Proaktywnie poprosił mnie o przekazanie mu tekstu, który mógłby następnie spisać i wykonać te znaki. Naprawdę doceniam wysiłek, jaki włożył w badanie kultury Indii, aby ten projekt się urzeczywistnił.

Ryan: Nigdy nie podróżowałem, ale na pewno zebrałem wiele referencji online! Zebraliśmy sporo przypadkowych odniesień do zdjęć do wykorzystania, a także wykorzystaliśmy trochę Street View, co zdecydowanie pomogło w wizualizacji ustawień na poziomie oczu.


P. Spośród oficjalnych map w CS:GO, które z nich są twoimi ulubionymi i dlaczego?

Akszit: Jako gracz to Mirage, bo mogę na nim grać lepiej. Jako mapper wybrałbym Overpass, ponieważ zapewnia dużo miejsca na różne strategie.

Ryan: Mirage, Cache i Nuke zawsze były moimi ulubieńcami w CS:GO, nawet w warunkach rywalizacji. Myślę, że większość graczy woli płaskie lub równe podłoże na mapach, które lubią, ale naprawdę kocham wertykalność i nieco niekonwencjonalne funkcje, które sprawiają, że jest bardziej zabawny i niezapomniany.


P: Jedna z twoich map, Bikinibottom, inspirowana „Spongebob Kanciastoporty”, zyskała dużą popularność wśród widzów CS:GO. Czy możesz nam powiedzieć więcej o mapie i procesie jej tworzenia?

Akszit: Pierwotnie zrobiłem to dla CS 1.6 w 2014 roku, ponieważ uwielbiam kreskówki, które były emitowane w latach 90. i na początku 2000 roku. W 2016 roku po prostu próbowałem go odtworzyć w CS:GO z lepszym układem i modelami. Potem dołączył Ryan i zrobił swoją magię z teksturami!


Pyt. Bikinibottom w CS:GO ma obecnie ponad 350 000 subskrybentów i cieszył się popularnością wśród osób pokroju Cloud9. Czy po ogromnym sukcesie Bikinibottom oboje kiedykolwiek rozważaliście podjęcie projektowania map jako pełnoetatowego zawodu?

Akszit: Dostałem ofertę od studia tworzenia gier mobilnych w Pune po Bikinibottom. Pracowałem tam przez sześć miesięcy, ale nic nie wyszło, ponieważ ja i mój pracodawca oczekiwaliśmy od siebie różnych rzeczy. Narzędzia i silnik gry, z którymi musiałem pracować, były dla mnie nowością. Myślę, że adaptacja trwała dłużej niż oczekiwano. Ale teraz pracuję jako konsultant w Infogain i jestem bardzo zadowolony z mojej kariery i miejsca pracy!


P. Co dalej na kartach teraz, gdy projekt i oficjalne wydanie Dharmy ma się wkrótce pojawić? Czy możesz dać nam zapowiedź swojego kolejnego projektu?

Mapa sci-fi w pracach (Obraz za pośrednictwem Akshit)
Mapa sci-fi w pracach (Obraz za pośrednictwem Akshit)

Akszit: Mam niedopracowaną mapę do swobodnego celowania w klimacie sci-fi dla CS:GO.

Jest kilka map, nad którymi Ryan zaczął pracować i być może będę z nim współpracować przy tych projektach. Poza tym zainwestowałbym swój czas w naukę tworzenia map na silniku Source 2.

Niedokończona mapa TF2 (zdjęcie za pośrednictwem Akshit)
Niedokończona mapa TF2 (zdjęcie za pośrednictwem Akshit)

Ryan: W czasie mojego przestoju ostatnio pracowałem nad mapą TF2 w CS:GO, a obecnie trwają prace nad jednym epizodem Quake 1 dla jednego gracza! Tu i ówdzie będę też robił losowe, małe, jednorazowe projekty.


P. Jaki jest najbardziej zniechęcający aspekt procesu tworzenia mapy? Jakie masz wskazówki dla graczy, którzy chcą stworzyć własny świat?

Akszit: Najbardziej zniechęcającym aspektem jest ilość czasu i wysiłku, których to wymaga.

Musisz być naprawdę cierpliwy, jeśli chcesz stworzyć dobrą mapę. Musisz być cierpliwy podczas przyjmowania krytyki. Musisz zrozumieć, co chcesz odfiltrować z krytyki, którą otrzymujesz. Więcej graczy zacznie sugerować zmiany, gdy mapa stanie się popularna. Chociaż dobrze jest przyjąć tę krytykę i poprawić, nadal nie powinieneś zapominać, czego od niej chcesz. Tylko wtedy możesz z pasją go realizować. A porażka jest w porządku. W tym miejscu pomógł mi Bhagavad Geeta: „Masz prawo wykonywać swoje przypisane obowiązki, ale nie masz prawa do owoców swoich działań. Nigdy nie uważaj się za przyczynę rezultatów swoich działań, ani za przywiązanie do bezczynności.”

Ryan: Najtrudniejszym aspektem jest zdecydowanie konstrukcja i ogólny układ tego, co zamierzasz zrobić. Bardzo łatwo jest wymyślić wszystkie wizualne pomysły, motywy i estetykę od samego początku, ale postęp może bardzo łatwo spaść bez uprzedniego dobrego projektu podstawowego. Lubię dążyć do prostoty. Ale aby zrównoważyć poziom, który jest prosty, musi być również zabawny!

Moja największa wskazówka to nie być zbyt ambitnym i zacząć od podstaw. Porównuję to do obrazu olejnego. Po prostu zacznij od super szorstkiego szkicu i z wdziękiem przejdź do ostatecznej wizji.


Masz problem z pokonaniem swojej ulubionej gry? Śledź nas na Świergot dla prostych przewodników, nowości i aktualizacji!





Źródło : https://www.sportskeeda.com/esports/news-akshit-saklani-ryan-talk-latest-cs-go-map-dharma