Kiedy zespół programistów w Infinity Ward rozwijał ogromny obszar gry Verdansk dla „Call of Duty: Warzone”, uznali to za punkt wyjścia. Po tym, co dyrektor gry w Infinity Ward, Jack O’Hara, opisuje jako krótką przerwę, skupili się na tworzeniu następnej mapy — Al Mazrah, rozległego środowiska, które jest jak dotąd największą mapą battle royale w Call of Duty i służy jako pole bitwy dla „Strefy wojny 2.0”, która zostanie wydana 16 listopada.
„Zaczęliśmy na tej mapie zaraz po Verdansku” — powiedział O’Hara. „W pewnym sensie przeszliśmy od tego do odrobiny wytchnienia, a następnie zaczęliśmy kłaść podwaliny pod następną mapę, którą jest Al Mazrah. To szansa na udoskonalenie tego, co zrobiliśmy ostatnim razem i szansa na wykorzystanie wszystkich lekcji.”
W miesiącach i latach, które nastąpiły po debiucie „Warzone” w marcu 2020 roku, O’Hara i zespoły Infinity Ward oraz inny deweloper Call of Duty, Raven Software, obserwowali, jak gracze angażują się w fikcyjne miasto Verdansk i wokół niego, przemierzając od jednego końca do drugiego drugi, pchany śmiercionośną chmurą gazu, który jednocześnie zawęził pole gry i zmusił pozostałych graczy do zbliżenia się do siebie.
Teraz te lata obserwacji zamanifestowały się w najnowszym dziele Infinity Ward. O’Hara powiedział, że Al Mazrah to mariaż dwóch elementów. Pierwszym z nich jest kreatywność twórców, którzy połączyli 18 interesujących miejsc w ogromny krajobraz gry, mając na celu zachwycić graczy wyjątkowymi i nieoczekiwanymi środowiskami. Drugim elementem są informacje, które zebrali, zarówno o tym, jak gracze podchodzą do mapy typu battle royale, jak i o tym, jak rozmieścić narzędzia do tworzenia map, którymi dysponują.
„Kiedy po raz pierwszy tworzyliśmy Verdansk, mieliśmy do czynienia ze świeżą technologią i świeżym zestawem narzędzi” — powiedział O’Hara. „A więc zdecydowanie są rzeczy, w których stworzyliśmy Verdansk, gdzie jesteśmy, okej, chcielibyśmy to zmienić, ale wszystko potoczyło się dobrze”.
Al Mazrah będzie domem dla trybu Battle Royale „Warzone 2.0”, a także nowego trybu DMZ w otwartym świecie, w którym gracze będą próbować wypełniać cele misji i pomyślnie ewakuować się, walcząc z przeciwnikami i żołnierzami AI. W ten sposób miasto i jego okolice będą opowiadać historię, będąc jednocześnie rodzajem piaskownicy dla graczy.
W rozmowie z The Washington Post dyrektor kreatywny O’Hara i Raven Software, JJ Williams, szczegółowo opisali, czego gracze mogą się spodziewać po niektórych interesujących miejscach na mapie, a także w całym Al Mazrah.
Obserwatorium, pierwotnie mapa dla wielu graczy z „Modern Warfare 3” o nazwie Dome, służy jako wzniesienie Al Mazrah. Ze szczytu gracze mogą badać teren pod nimi, co sprawia, że jest to ulubione miejsce dla snajperów, a wejście od dołu do punktu zainteresowania jest dość trudne.
Ale dodanie ulubionej przez fanów mapy dla wielu graczy do mega mapy Battle Royale nie jest tak proste, jak mogłoby się wydawać. Podczas gdy O’Hara powiedział, że znajomość mapy dla wielu graczy spodoba się graczom, a twórcy wiedzą, że obszar ten działa jako pole bitwy między dwiema sześcioosobowymi drużynami, muszą następnie rozbudować otaczający obszar.
„Chodzi o to, jak walczą o to dwie drużyny” – powiedział O’Hara. „Jak mieliby się angażować? Jakie są rzeczy związane z walką… jakie są sposoby, w jakie zamierzają przemierzać tę przestrzeń? A potem patrzymy na wiele odniesień do świata rzeczywistego, aby zobaczyć, jak taki obiekt byłby rozplanowany. Co ma sens? Oczywiście nie chcesz łączyć wszystkiego razem. Chcesz mieć swoją logiczną, negatywną przestrzeń między budynkami i chcesz, aby wszystko tam pasowało. A potem, oczywiście, musisz, wiesz, sprawić, by działał w ramce i musisz upewnić się, że grafika wygląda dobrze i cała reszta.
Gracze, którzy lubią trzymać się wysoko, mogą jednak nie być w stanie pozostać tam zbyt długo w Obserwatorium. Dzięki nowej mechanice wielokręgowej „Warzone 2.0” – w której wewnątrz wkraczającego śmiercionośnego gazu może znajdować się wiele bezpiecznych stref – gra może wypchnąć graczy, jeśli stają się trochę zbyt przytulni. Ponadto Williams powiedział, że twórcy map zachęcili graczy do wypchnięcia się z potężnych pozycji, takich jak Obserwatorium, poprzez włączenie pobliskich obszarów zamieszkanych przez sztuczną inteligencję, zwanych Twierdzami, które nagradzają graczy za ukończenie misji łupami najwyższego poziomu i ich wyposażeniem.
„Więc wpadasz do obserwatorium i możesz mieć dobrą bazę wiedzy o tym, gdzie jesteś, ale my próbujemy powiedzieć:„ Hej, idź zbadać resztę przestrzeni do gry ”- powiedział Williams . „I robimy to z odradzaniem Twierdzy. Na mapie jest ich 77, ale odradzamy trzy na raz”.
Podczas gdy Obserwatorium jest najwyższym punktem mapy, istnieje wiele innych wzniesień, w tym kadłub wraku statku w pobliżu Sawah Village.
„Myślę, że w centrum miasta [with Al Mazrah City] i… w przypadku statku istnieją dobre kontrapunkty i dobra kontrgra [high ground at the Observatory]. Więc nie wystarczy jeden punkt, aby rządzić nimi wszystkimi” – powiedział Williams. „Zdecydowanie są inne punkty obserwacyjne. … Nie jesteś tam całkowicie bezpieczny.
Podczas gdy wysoki poziom zapewnia przewagę znaną graczom „Strefy wojny”, głębokość zapewnia nową. Jednym z innych głównych ulepszeń silnika „Warzone 2.0” jest włączenie elementów wodnych, przez które gracze mogą brodzić lub — jeśli jest wystarczająco głęboko — nurkować pod powierzchnię. Wioska Sawah to częściowo zalany obszar, w którym woda chlupocze zarówno wewnątrz budynków, jak i na ulicach.
W głębszej wodzie gracze mogą pływać i ukradkiem eliminować wrogów za pomocą noża do rzucania lub pistoletu (chociaż fizyka wody wpłynie na celowanie pod powierzchnią).
Ale woda zrobi więcej niż tylko wpłynie na prędkość i trajektorię pocisku, według O’Hary. Postacie będą wyglądać na mokre po wyjściu z wody, pojazdy będą powoli tonąć, jeśli woda będzie zbyt głęboka, a rzeka ma swój własny nurt. (Co ciekawe, głębokość wody w wiosce Sawah pozwala graczom na wykorzystanie wielu pojazdów do szybkiego przemierzania jej pojazdem lądowym lub wodnym).
Podczas gdy programiści chcą pochwalić się nowym elementem wodnym, Williams zauważył, że chcieli znaleźć odpowiednią równowagę.
„Prędzej czy później pojawi się krąg, który może wyjść nad wodę i tam będzie” – powiedział. „Ale zdarza się to bardzo rzadko, ponieważ nie chcemy „Waterworld”, gdzie jest tylko grupa ludzi w wodzie, wpatrujących się w siebie z pistoletami”.
Obszar śródmieścia mapy pochyla się do pionu, zapewniając snajperom dobrą pozycję na górze, a jednocześnie zapewniając walkę na krótkim dystansie wewnątrz budynków.
Innym sposobem na dotarcie na szczyt panoramy miasta Al Mazrah jest skorzystanie z nowego, sprytnego helikoptera, który może unieść całą drużynę i unosić się na autopilocie, podczas gdy drużyna strzela do celów poniżej.
„Ja i moi przyjaciele, moi współpracownicy, robimy to cały czas tylko dlatego, że histeryczne jest obserwowanie, jak ludzie rozpraszają się, kiedy [the chopper] przychodzi”, powiedział Williams, zauważając, że jest to również apetyczny cel dla snajperów na ziemi. „Powiedziałbym, że jest to 50 na 50, że prędzej czy później ktoś mnie ostrzeli”.
Terminal, kolejna mapa dla wielu graczy z oryginalnej „Modern Warfare 2”, służy jako lokalizacja lotniska Al Mazrah. Wewnątrz gracze znajdą zwykły zestaw sklepów i restauracji — w tym lokalny oddział znanego fast foodu z franczyzy Call of Duty, Burger Town — a także punkty kontroli bezpieczeństwa i strefy wejścia na pokład. Ale granice będą wykraczać poza znane pole walki Terminalu.
„Znowu jest to logika „Jaka jest przestrzeń?” Prawidłowy?” – powiedział O’Hara. „Jest więc pas startowy i chcieliśmy go umieścić w miejscu, które ma sens pod względem geograficznym, dlatego znajduje się na wybrzeżu w pobliżu oceanu”.
Wejścia są również wystarczająco duże, aby wspierać niektóre raczej niekonwencjonalne style gry.
„Jestem tym facetem, który lubi wjeżdżać tymi pojazdami przez drzwi lotniska, próbując wejść po schodach, podczas gdy reszta mojego zespołu mówi:„ Umrzemy! – powiedział O’Hara.
Oprócz historii, które gracze stworzą w trakcie gry, pojawi się narracja leżąca u podstaw zarówno trybu Battle Royale, jak i nowych trybów DMZ, które zapewniają tkankę łączną między „Strefą wojny 2.0” a wydarzeniami z kampanii „Modern Warfare II”.
„Nadchodzą rzeczy, które w zasadzie podążają za historią z kampanii, a następnie przywołują to, co dzieje się w Al Mazrah i jaka jest historia łącząca„ Modern Warfare ”i„ Warzone ”w ciągu roku z rodzajem pracy do kilku wielkich rzeczy, które idą w dół” – powiedział O’Hara. „Tak więc w miarę upływu sezonów mieszamy mieszankę opowiadania o środowisku dla ludzi, którzy lubią eksplorować mapę i to jest jak„ Co to jest tutaj? Z czym to się wiąże? Jest więc kilka takich rzeczy, które są jakby upieczone, a potem są większe bity, które nadejdą w trakcie sezonu, które będą miały jeszcze piękniejsze rzeczy do oglądania i grania.
Źródło : https://www.washingtonpost.com/video-games/interactive/2022/al-mazrah-map-warzone-2/