Mapa Vondel w Call of Duty: Warzone to jedna z najlepszych aren bitewnych w historii gatunku battle royale. Jest to mała, gęsto zaludniona mapa z wieloma unikalnymi punktami zainteresowania (POI). Zainspirowany europejskimi miastami, Vondel to prawdziwy klejnot projektowania poziomów, który jest zarówno zabawny, jak i funkcjonalny. Naprawdę możesz sobie to wyobrazić jako prawdziwe miejsce, z mnóstwem sklepów do odwiedzenia, kanałem, a nawet taksówką wodną, która kursuje po całej mapie. Ale to, co dzieje się za kulisami, to niezliczone wybory projektowe, które pomagają w płynności i rytmie mapy. Aby lepiej zrozumieć, dlaczego ta mapa jest tak wspaniała, przeprowadziliśmy wywiad z głównym projektantem Fredem Wilsonem i głównym artystą Guillaume Alainem z Beenox. Duet ujawnił nam, w jaki sposób kompozycja Vondel przenika do podświadomości graczy, z intuicyjnymi wyborami projektowymi, które działają lepiej niż jakakolwiek inna mapa w Warzone.
Rytm i intensywność: klucze do sukcesu
Vondel to fikcyjne miasto położone w Holandii, a deweloper Beenox szukał inspiracji w całej Europie. To prawie jak kompilacja najsłynniejszych miast kontynentu. Widać to zwłaszcza w jego architekturze i systemie kanałów, jak w Haarlemie i Utrechcie – dwóch prawdziwych miastach w Holandii. Ale Vondel to znacznie więcej niż piękne miasto z imponującym realizmem. Nigdy nie poświęca zabawy i ma na celu utrzymanie stałego, stałego tempa. Tempo, według Alaina, jest najważniejszym aspektem tworzenia mapy Call of Duty, a na Vondel dzieje się to z zawrotną prędkością. „Odległość między punktami POI, czas potrzebny graczowi na ucieczkę w celu ukrycia się, odległość między osłonami, liczba kątów oraz gęstość walki na bliskim, średnim i dalekim dystansie są mieszane, nie dając zbyt dużej przewagi do jednego lub drugiego”, mówi Alain Digital Trends. Chociaż Vondel nie jest największą mapą w Warzone, jest z pewnością najgęstsza, z silnie skoncentrowanymi obszarami złożonymi z kamienic, budynków i kanałów. „Zdajemy sobie sprawę, że obszary miejskie są nadal bardzo popularne wśród naszych graczy” – powiedział Wilson w rozmowie z Digital Trends. „Cięższa, bardziej szalona rozgrywka również działa bardzo dobrze”. W przeciwieństwie do map takich jak Verdansk, Caldera, a nawet części wyspy Ashika, na Vondel jest dużo więcej osłon. Pozwala to graczom na bezpieczne poruszanie się bez wpadania w „strefę bezprawia”, wyjaśnia Alain. „Były pewne sytuacje [sur Verdansk] gdzie nie miałeś wyboru. Albo biegłeś w lewo przez pusty las, albo w prawo przez puste pole. A przed tobą kanał – też pusty” – wyjaśnia Alain. Wiele z tych problemów zostało rozwiązanych na Vondel, ale elementy osłon rozrzucone po mapie nie wydają się być rozmieszczone losowo. Wszystko wydaje się być umieszczone w taki sposób, aby sprawiać wrażenie żywego miasta. Bardzo ważne jest, aby umożliwić jak najwięcej stylów gry, ponieważ wszyscy gracze są różni. Podczas projektowania Vondela było wiele iteracji za kulisami. Równoważenie wyglądu i stylu wymagało miesięcy pracy, a wiele zmian wprowadzono przed ukończeniem mapy. W szczególności kamienice przechodziły wiele iteracji podczas rozwoju. W rzeczywistości wiele budynków początkowo wyglądało podobnie. Te kamienice ostatecznie okazały się sercem i duszą mapy, częściowo dzięki ich projektowi wizualnemu i strukturalnemu. „Jednym z rodzajów rozgrywki, który chcieliśmy podkreślić w Vondel, jest styl parkour, czyli swobodne bieganie po dachach kamienic” — mówi Wilson. Zespół wyobrażał sobie, że gracze „przeskakują dziury, a następnie wiszą na półkach”, aby łatwiej się poruszać. Jest to możliwe dzięki bliskości rozsianych po Vondel kamienic, co pozwala graczom na różne sposoby poruszania się.
Podświadomy wpływ szczegółów
Budynki i budowle Vondel nie są po to, by ładnie wyglądać. Zostały zaprojektowane w sposób ułatwiający grę, ale wielu z tych wyborów projektowych gracze mogą nawet nie zauważyć… przynajmniej nieświadomie. Na przykład każda dzielnica kamienic ma dach w innym kolorze, co znacznie ułatwia komunikację między graczami. Podczas gdy poprzednie mapy wykorzystywały wiele identycznych budynków, Vondel jest pełen różnorodności, mimo że struktura architektoniczna niektórych budynków jest taka sama. „Istnieje wiele drobnych szczegółów, które pomogą graczom znaleźć orientację i zorientować się na mapie” — wyjaśnia Wilson. Dotyczy to nie tylko kolorystyki budynków: „Jest też dużo graffiti i malowideł na elewacjach kamienic”, wyjaśnia Alain. Wszystkie grafiki są unikalne, jak na przykład namalowany tygrys na ścianie, aby umożliwić graczom identyfikację charakterystycznych punktów orientacyjnych. „Nie można pomylić punktu orientacyjnego, dzwoniąc do gracza w pobliżu tygrysa, ponieważ na mapie jest tylko jeden” — wyjaśnia Alain. Beenox chciał również ułatwić zrozumienie, do których budynków można wchodzić, a do których nie. Nie ma nic bardziej frustrującego niż bycie w środku walki i utknięcie przed zamkniętymi drzwiami. Zespół wziął to pod uwagę i dodał małe stopnie przed drzwiami kamienic, wskazując, że można do nich wejść. Możesz tego nawet nie zauważyć, ale istnieje powód, dla którego gracze mogą z łatwością poruszać się po mapie, a sprowadza się to do małych, pozornie nieistotnych decyzji, które mają znaczenie. Podobnie wszystkie drzwi na dachu, które można otworzyć, mają w pobliżu drewniane okładziny, które można dostrzec nawet z nieba. „Kiedy skaczesz ze spadochronem, widzisz, że w pobliżu drzwi dachowych znajdują się drewniane deski” — wyjaśnia Alain. „Mówi ci – z powietrza – że tymi kamienicami można grać”.
Sztuka równowagi
Vondel jest pełen apartamentów i małych sklepów, z których wiele można zwiedzać. Prawie wszystkie te budynki mają wiele wejść, przez dach, drabiny lub parter. Ma to na celu nie tylko wzbogacenie realizmu i wiarygodności mapy, ale także zachowanie równowagi. Na poprzednich mapach często było tylko jedno wejście na dach. Utrudniało to graczom atakowanie drużyny, która kontrolowała ten konkretny dach. Ale na Vondel prawie zawsze istnieją dwa sposoby dotarcia do określonej lokalizacji, w tym na dachy mieszkań i sklepów. Istnieje również znaczna równowaga poza projektem budynków, zwłaszcza w postaci kanałów. „Kanały to jedna z tych rzeczy, które naprawdę zmieniły rozgrywkę” — mówi Wilson. Są jednym z największych atutów na mapie, a bez nich Wilson mówi, że „obawiają się, że gracze poczują się uwięzieni lub złapani w wąskich punktach”. Kanały te pozwalają graczom wkraść się do trudnych sytuacji lub wyjść z nich, zachowując przy tym wierność europejskiej estetyce. Vondel został zaprojektowany tak, aby odpowiadał jak największej liczbie stylów gry, co pozostaje podstawową częścią wizji zespołu. „Naprawdę ważne jest, aby umożliwić jak najwięcej stylów gry, ponieważ wszyscy gracze są różni” – powiedział Wilson. „I ważne jest, aby stymulować różnorodność i zapewnić, że mecz po meczu możesz mieć wyjątkowe wrażenia”. Beenox i Activision stworzyły mapę, która jest zrównoważona, wiarygodna i zabawna, zachowując jednocześnie jednolitą wizję miejsca jako całości. A to nie mały wyczyn. Wydaje się, że praktycznie każdy cal Vondel został celowo zaprojektowany, aby spełnić te kryteria, co czyni go najlepszą mapą w historii Warzone – jeśli nie…
Źródło: www.digitaltrends.com