Ogólnie uwielbiam rywalizacyjne strzelanki, ale pomijając ten pierwszy przypływ cudów PUBG, nigdy tak naprawdę nie radziłem sobie z Battle Royale. PUBG dał mi dokładnie to, co lubiłem w DayZ w małych kawałkach, a nie wielogodzinnych wędrówkach, ale bardziej płynny styl Fortnite, oparty na kompilacji, nigdy tak naprawdę nie przemawiał, a nawet solidne podstawy Apex Legends nie mogły wygrać z moimi wieczorami.
Ostatecznie myślę, że nie lubię mieć 99-149 innych graczy w pobliżu ani sposobu, w jaki format kontroluje twoje ruchy za pomocą sztuczki zmniejszającego się koła. Najwięcej frajdy, jaką kiedykolwiek miałem w Call of Duty: Warzone, było po tym, jak opracowaliśmy odradzanie się helikopterów, w którym to momencie ja i kolega zaczynaliśmy każdy mecz, pędząc po helikopter, znajdując snajperów, a następnie lecąc do bardzo wysokiej wieży i wszczynaliśmy bójki aż do śmierci. Zabawa była genialna, aż nieuchronnie gra wyrzucała nas z miejsca i musieliśmy wejść w chaotyczny wir strefy zamykania.
Call of Duty i strona Warzone są teraz tak duże, że, szczerze mówiąc, mogą po prostu włączyć konkurencję i to właśnie robi DMZ. Porównanie Escape From Tarkov jest nieuniknione i sprawiedliwe, nie tylko dlatego, że Tarkov jest jedną z niewielu wytrwałych strzelanek w ostatnich latach, które mnie wciągnęły, a nagie elementy DMZ mocno wychodzą z tych zasad projektowania.
Ale DMZ jest dla Tarkova tym, czym PUBG było dla DayZ. Częścią uroku Tarkowa jest to, że jest naprawdę hardcore. To gra, w której najbrudniejsi, najbardziej podstępni i najbardziej kampowi gracze ostatecznie wygrywają, a konsekwencje lenistwa są prawie zawsze śmiertelne. Tarkov jest niemożliwy do swobodnego grania. Tym, co ostatecznie wyrwało mnie z Tarkowa, było to, ile czasu musiałem spędzić poza grą, zastanawiając się, jak to działa: jest absolutnie bizantyjska w konstrukcji, początkowo oszałamiająca pod względem różnorodności przedmiotów i ich zastosowań, i warstwa RPG na szczycie akcji.
DMZ to tryb z konsekwencjami (po śmierci tracisz swój sprzęt), w którym spełniasz określone kryteria misji i odblokowujesz nowe, i jest zbudowany na mieszance spotkań AI z okazjonalnymi emocjami innych ludzi w tym miksie. Najważniejsze: nie ma koła. Wszystkie te rzeczy to czysty Tarkov. Ale to, co absolutnie różni strefę DMZ, to to, jak prosta i przystępna jest ta trwała struktura: jasno określa kolejne opcje i daje punkt centralny dla każdego 15-minutowego przejazdu przez mapę.
Czuję się jak objawienie. Wszystko, co lubię w COD, głównie te płynne kontrolki Totemu Nieskończoności, i wszystko, co podoba mi się w tego rodzaju trwałej strukturze misji i postępów narracji nałożonych na strzelankę, z wystarczającą gęstością i zmiennością na mapie, że każdy dotychczasowy bieg był naprawdę nowe doświadczenie.
Nie wydaje mi się nawet, żebym widział prawdziwych ludzi w DMZ, aż do około trzech lub czterech meczów (co może być zgodne z projektem), a nawet teraz rytm każdego meczu DMZ polega bardziej na przeskakiwaniu od celu do celu i podejmowaniu Drużyny AI. Zbiry AI same w sobie są świetnymi starciami: mogą być dość trudne, a zwłaszcza jeśli pójdziesz na całość, szybko otoczą i zniszczą twoją drużynę bez wahania przed wykańczaniem powalonych graczy. Było coś dość upokarzającego w pierwszym spotkaniu, w którym potraktowałem ich lekko, wbiegłem jak Leeroy CODboy i zostałem całkowicie rozwalony na strzępy (potem patrzyłem, jak moja drużyna się wyciera, gdy próbowali mnie ożywić).
To tempo, które tworzy tryb DMZ, jest dla mnie nieodparte tak samo, jak spotkania. To takie przyjemne, jak przechodzisz od eksploracji, planowania, walki do grabieży, bez zmuszania cię przez grę w jednym kierunku. Inne gry mają dokładnie te elementy, ale sposób, w jaki DMZ łączy je ze sobą, jest szybki i ma niesamowity pęd do przodu.
A potem jest sekretny sos: liczba graczy. To jest najlepsza rzecz w DMZ, że jest to zasadniczo tryb kooperacji, który staje się konkurencyjny, kiedy najmniej się tego spodziewasz. Jest kilka akcentów, które prawdopodobnie zirytują purystów – na przykład sposób, w jaki ostrzega cię, gdy inni gracze znajdują się w pobliżu twierdzy – ale osobiście uważam, że ten komunikat ostrzegawczy na ekranie jest ekscytujący i jest wystarczająco rzadki (i tylko w niektórych obszarach gry) map), że jest to jeden z tych zmieniających sposób myślenia.
DMZ przeprowadzi cię przez wszystko, co dobre ma do zaoferowania Warzone 2, ale za każdym razem robi to w inny pomieszany sposób. Szczerze mówiąc, wskakiwanie do Al Mazrah raczej bez celu i przechadzanie się między celami to czysta przyjemność: ostatniej nocy moja drużyna po prostu się wygłupiała, gdy nagle grupa załadowanych łupami graczy próbowała wezwać helikopter exfil w pobliżu. „To trochę jak w Division, prawda” – powiedział mój kumpel, gdy ustawiliśmy się, patrzyliśmy, jak strzelają do kilku AI, a potem zdejmowali je serią skoordynowanego ognia i plądrowali z zachwytem.
Liczba innych gier, o których wspomniałem, mówiąc o DMZ, mówi sama za siebie: jest to tryb sroki, ale taki, który wydaje się czymś więcej niż sumą jego części. Battle Royales nigdy nie chwyta mnie na dłuższą metę i nie mogę uwierzyć, że to mówię, ale najlepszą częścią Warzone 2 może być połączenie gatunków skupione na narracji, jakim jest DMZ.
To bardziej przypomina przyszłość Call of Duty niż oryginalna Warzone, chociaż oczywiście tryb Battle Royale będzie kontynuowany obok DMZ (i bez wątpienia okaże się bardziej popularny). Jest to coś, co ma nieskończony potencjał do zbudowania i kładzie nacisk na koleżeństwo i pracę zespołową zamiast rywalizacji jeden na jednego, a jednocześnie zawiera wystarczającą ilość tych drugich, aby raz lub dwa razy na mecz przyspieszyć pompowanie krwi. W nasza recenzja Modern Warfare 2 Morgan Park nazwał to najlepszym wpisem od lat i słusznie uznał Infinity Ward za premierowego twórcę serii: DMZ pokazuje, jak dobry jest ten talent.
Źródło : https://www.pcgamer.com/call-of-duty-Warzone-2-DMZ-mode-feels-like-Call-of-Dutys-future/