Zadanie jednego dewelopera, aby ożywić F-Zero w całej okazałości


Minęło 17 lat dla fanów F-Zero. Niesamowicie szybka, futurystyczna seria wyścigów Nintendo zatrzymała się z piskiem opon w 2004 roku wraz z wydaniem wyłącznie w Japonii F-Zero Climax. Od tego czasu fani byli spragnieni nowej zawartości F-Zero, a Nintendo dostarczało tylko niewielkie porcje serii w grach takich jak Nintendo Land i Mario Kart 8.

Jednak fani F-Zero znajdują nadzieję w nadchodzącym projekcie niezależnym, który wygląda bardzo podobnie do uśpionej serii. Nowa gra, zatytułowana Aero GPX, ma na celu naśladowanie zawrotnej szybkości, podejmowania decyzji w ułamku sekundy i niezapomnianej osobowości, które kiedyś tak uwielbiały F-Zero. IGN rozmawiał z twórcą Aero GPX, Aaronem McDevittem, o jego inspiracji do stworzenia listu miłosnego do F-Zero, zmianach, których mogą się spodziewać długoletni fani serii, oraz o tym, co wyróżnia kierowców takich jak F-Zero w tym gatunku.

McDevitt od lat zajmuje się modowaniem gier, ale Aero GPX to jego pierwszy prawdziwy crack w tworzeniu gry od podstaw. Mówi, że zainspirował go F-Zero, ponieważ różni się od innych zawodników na rynku.

„Gram w gry F-Zero przez całe życie, odkąd F-Zero X na Nintendo 64”, mówi McDevitt. „Jak wszyscy w tamtych czasach zauważyłem, że F-Zero X robił coś innego z szybkością działania. Zablokowane 60 fps na Nintendo 64 było niesłychane, a to przesunęło technologiczne granice, których zdecydowanie nie widziałem na konsoli takiej jak to wcześniej.”

To skupienie się na rozwiązaniach high-tech zawsze było obecne w F-Zero. Począwszy od SNES, oryginalna gra wykorzystywała rozwiązanie mapowania tekstur o nazwie Mode 7 do symulacji grafiki 3D – coś, co w innym przypadku byłoby niemożliwe na konsoli. Sama gra zapoczątkowała serię znaną z dużej prędkości, wyścigów o zerowej grawitacji, bezlitosnych torów i niezapomnianej obsady postaci zakotwiczonych przez Kapitana Falcona, który stał się znacznie bardziej znany dzięki występom w serii Super Smash Bros.

W porównaniu do innych serii Nintendo i ogólnie wielu innych gier wyścigowych, F-Zero skłania się bardziej w stronę hardcore. F-Zero X został wydany na Nintendo 64 w 1998 roku i wprowadził do serii koncepcję powiązanego wskaźnika zdrowia i doładowania – jeśli chcesz uzyskać zwiększenie prędkości, musisz poświęcić część integralności swojego pojazdu. Jest to system ryzyka i nagrody o dużej dźwigni, który przynosi korzyści odważnym i karze lekkomyślnych.

Zrzuty ekranu Aero GPX

Chociaż McDevitt mówi, że Aero GPX najbardziej przypomina F-Zero X, nie zamierza tworzyć prostego klonu F-Zero. Aero GPX wydaje się być zaprojektowany jako ewolucja F-Zero X i F-Zero GX, ostatniej konsoli domowej franczyzy, która została wydana na GameCube prawie dwie dekady temu. Jedna poważna zmiana w Aero GPX bezpośrednio odnosi się do tego systemu nagrody za ryzyko.

„Czuję, że zunifikowany system energetyczny wzmacniający zdrowie F-Zero jest w dużej mierze częścią tej gry i ikonografii tej serii, i nie chcę tego bezpośrednio zgrywać” – mówi McDevitt. „Chcę spróbować znaleźć inne sposoby na sprzedaż tego samego doświadczenia i tego samego rodzaju podejmowania decyzji, i przekręcić to na Aero GPX, gdzie czuję to samo, ale robię to w inny sposób”.

W obecnej wersji Aero GPX miernik zdrowia i doładowania są oddzielone, co jest odejściem od ustalonej formuły. Zamiast tego, za każdym razem, gdy pojawi się okazja, aby uzupełnić swój licznik, będziesz musiał podjąć szybką decyzję między przywróceniem zdrowia, aby zachować pojazd, a wypełnieniem licznika doładowania, aby jechać jeszcze szybciej.

Ten wymóg podejmowania decyzji jest tylko częścią tego, co sprawia, że ​​F-Zero, a z kolei Aero GPX, jest bardziej wymagający niż to, do czego przyzwyczajeni są niektórzy gracze w wyścigi. Nie ma żadnych przedmiotów, które mogłyby cię ratować, rywalizacja AI jest zacięta, a jeśli choć raz spadniesz z toru, giniesz i musisz rozpocząć wyścig od początku.

McDevitt mówi, że ta hardkorowa natura jest częścią DNA F-Zero i nad tym pracuje w Aero GPX, szczególnie w sposobie, w jaki F-Zero nagradza precyzję.

„F-Zero zasadniczo chce, abyś oszukiwał śmierć, aby jechać szybciej. Interakcja z innymi zawodnikami, korzystanie z własnej puli zdrowia, aby wyeliminować ich z wyścigu, ale także wykorzystuj swoją pulę zdrowia, aby zwiększyć i iść do przodu” McDevitt mówi. „Jest też sposób, w jaki działa przyczepność i system prowadzenia oraz to, w jaki sposób nagradza cię za bardzo zniuansowane ruchy analogowego drążka sterującego. Myślę, że to po prostu coś, czego żadna inna gra nie osiągnęła jeszcze, gdzie czuje się natychmiastowo reagowaną na polecenia gracza ”.

Z drugiej strony McDevitt mówi, że pracuje również nad poprawą bardziej technicznych aspektów gatunku, wdrażając hardkorowe manewry i strategie, które opłaci się graczom, którzy chcą poświęcić czas i wysiłek. Niektóre z tych funkcji obejmują większe skupienie się na ruchu powietrznym w rurach powietrznych zwanych strumieniami aerodynamicznymi, nurkowanie w nosie w celu uzyskania prędkości i inne mechaniki zaimplementowane dla tych, którzy chcą osiągnąć najwyższą możliwą prędkość.

Jednak tylko dlatego, że gra może być technicznie wymagająca, nie oznacza, że ​​McDevitt nie robi jej z myślą o wszystkich.

„Dostępność to ogromny filar mojego projektu” — mówi McDevitt. „Zaplanowałem wiele funkcji ułatwień dostępu, takich jak pomoc w autopilocie. Chcę, aby była to gra, której każdy może wygodnie doświadczyć. Będę miał bardzo trudny poziom mistrzowski w trybie kariery i Grand Prix dla graczy, którzy chcą to wyzwanie. Nadal chcę to mieć, ale zrobię co w mojej mocy, aby ta gra była dostępna dla jak największej liczby osób.

Nie porzucając nadziei na przebudzenie F-Zero

McDevitt od jakiegoś czasu pracuje nad grą, ale przed nami jeszcze długa droga. Mówi, że chce włączyć do gry 30 unikalnych postaci i pojazdów, które pasują do stylu i tonu F-Zero, wraz z tworzeniem torów, kampanią i nie tylko.

„Biorę to jeden dzień na raz, ale chcę spróbować wypuścić go do końca przyszłego roku lub na początku [2023]”, mówi McDevitt. „Mam już większość mojej struktury, a fizyka gry i całe podstawowe programowanie jest mocno osadzone. Od tego momentu przechodzi do fazy zawartości i projektowania, co łatwiej powiedzieć niż zrobić. To wciąż herkulesowe zadanie, ale to coś, co robiłem wcześniej. To wciąż będzie sporo pracy i jeszcze trochę czasu, ale myślę, że mogę wykonać tę następną fazę rozwoju nieco szybciej”.

Główne osiągnięcia franczyzowe Nintendo