Co się dzieje, gdy wyjątkowo popularne gry wideo zwracają się do stróżów malarstwa?
Podejście Arcangela do Mario versus technika Ashmore
W marcu 2009 roku praca Cory’ego Arcangela „Super Mario Clouds” (2002) pojawiła się na okładce Artforum, sygnalizując, że gry wideo wreszcie „zrobiły krok” w stronę właściwej dyskusji o sztuce. Arcangel musiał porzucić prawie wszystkie elementy (ziemię, drzewa, powerup’y, potwory i samego Mario), które przyniosły oryginalnej karcie Super Mario Brothers „Prestiżowy Znak Nintendo”, aby przerobić ją na wersję wideo. Choć wcześniej istniały bardziej prowokujące przeróbki Mario, takie jak „Super Mario Trilogy” Myfanwy Ashmore (2000–04) – modyfikacja gry na nocne koszmary, w których Mario żyje i umiera bez narkotyków poprawiających wydajność, które pozwoliłyby mu dojść do flagi kończącej poziom – Clouds Arcangela są łagodne i nudne, bardziej jak pola kolorystyczne abstrakcyjnego ekspresjonizmu niż tradycyjne platformówki.
Porównanie to – Arcangela kontra Mario Ashmore’a – oferuje prowokacyjny punkt widzenia do analizy najnowszych, znaczących dzieł sztuki wideo. Jedną z takich prac jest „Third World: The Bottom Dimension” Gabriela Massana (2023), darmowa gra wideo do pobrania stworzona dla wystawy z 2023 roku w Serpentine o tej samej nazwie, oznaczał ważny moment w historii sztuki wideo. Nie ze względu na jej treść, ale bardziej na jej prominentne uczestnictwo w gatunku gier „play-to-earn” jako rzucającego się w oczy kulturowego kapitalizmu. Gra zawiera grywalną postać o imieniu Funfun (Yoruba na „biały”) – hybrydową konstrukcję robotyczno-organiczną poruszającą się po dynamicznie zmieniającej się obcej krainie. Środowiska wygenerowane przez Unreal Engine z grzybów i skał rosną, zmieniają się i obumierają, przypominając tak wiele popkulturowych krajobrazów dystopijnych, machając w stronę takich wspaniałych przerażeń, jak DNA-zmieniający „błysk” w filmie Alexandra Garlanda „Anihilacja” (2018), mutacje grzybów w serialu telewizyjnym „The Last of Us” (2023–) i seria gr “Elden Ring” (2022) oraz “Death Stranding” (2019).
Odnalezienie się Third World w świecie sztuki
Choć rozpoznawalna symbolika zapewnia punkt wejścia dla publiczności zainteresowanej grami wideo, gra i jej instalacje odnoszą się do nieładnej bibliografii brazylijskiej krytyki teorii ras i pedagogiki, wszystko przefiltrowane przez kwestie „ekstraktywizmu” w stylu „Avatar”. Jednakże ironicznie, mimo niezaprzeczalnie oszałamiającej oprawy wizualnej środowiska „Third World”, które ma niewiele wspólnego z Clouds Arcangela, format „play-to-earn” gry do pobrania Massana stanowi innego rodzaju kapitulację. Centralna decyzja Ashmore’a o usunięciu powerup’ów Mario, pozostawiając postać bezbroną i zagubioną w świecie kanalizacji i pułapek, kontrastuje ostro z funkcją żałosnej „Mint Your Memory” w Third World, gdzie gracze mogli tworzyć tokeny oparte na kryptowalucie Tezos poprzez przechwytywanie zrzutów ekranu w grze. Pomimo szerokiego zastosowania takich „play-to-earn” sztuczek w gatunku gier casual, komunikat prasowy Third World pochwalił tworzenie tokenów jako nową formę uczestnictwa publiczności, unikatowych wirtualnych eksploracji w poszukiwaniu Funfun – i co za tym idzie gracza – w grze.
Jest „pracodawca” Funfuna, firma o nazwie „Cyfrowe Wydobycia Świata”, która fabularycznie dostarcza graczy w grze ekwipunek do robienia zrzutów ekranowych (lub „wspomnień”). Ale ta realistyczna prezentacja tych wspomnień jako mintowany NFT, które gracz może dzielić się (#ThirdWorld), podważa w przyjazny sposób, choć pedantyczny, narrację przemiany i odkupienia. Dodatkowo, szczytujące w sprawiedliwości społecznej marketingu za tym elementem kryptowaluty niewiarygodnie proponuje, że technologia blockchain Tezosa jest „energooszczędna” (przynajmniej w porównaniu z potwornie żarłocznym modelem dominującym blockchainu Bitcoina). Pomimo swoich alternatywnych pedagogik i narracji o ekologicznym wykorzystywaniu zasobów, te same stare trybiki smaku i wpływu wciąż dyktują warunki. W tym przypadku Third World wymienia na nieco mniej etycznie wyzwane technokracje kryptoanarchistów zamiast szanowanych gali gwarantów i ich bogatych kolekcjonerów.
Przeszłość i przyszłość rozterek sztuki wideo
Zetknięcie gier wideo i sztuki stawia szersze pytania o uniwersalizm wobec intersekcjonalności, interaktywność i performance w przestrzeniach artystycznych, a także standard etyczny dotyczący dostępu i równości. Nowa książka dziennikarki Bianci Bosker, „Weź się wziąć – opublikowany 20 lat po debiucie Clouds Arcangela na biennale sztuki Whitney w 2004 roku – przypomina jej spostrzeżenia z pięcioletniego pobytu w nowojorskiej scenie artystycznej. Okazuje się, że wciąż problemem jest to, kto jest dopuszczony – lub w przeciwnym razie wyłączony – z artystycznego świata. Bosker podaje, jak język otwartych drzwi podkreśla głęboką wiedzę o wyrafinowanym kontekście historycznym i kulturowym oraz priorytyzuje tych „wtajemniczonych”, znawców i galerzystów, których stabilność finansowa zależy od ekskluzywności. Gry wideo, w przeciwieństwie do tego, są dzikim hitem na całym świecie. Pomyśl o trwającej popularności strzelanek taktycznych z widokiem z pierwszej osoby, takich jak franczyzy „Counter-Strike” (2000-) i „Call of Duty” (2003-), które zarobiły miliardy dolarów.
Sztuka gier wideo ma długą historię modyfikacji popularnych tytułów tego gatunku, oferując przystępną i angażującą współczesną krytykę trudnych i podzielających kwestii. Mod Kenta Sheely’ego „Counter-Strike”, dust2_dust (2013), na przykład, usuwa wszelkie reprezentacje figuratywne z rozgrywki, pozostawiając jedynie broń: poszły wszystkie grywalne postacie i postacie niegrywalne, podczas gdy oglądamy odłamane, falujące i krążące karabiny, rozprzestrzeniające się kałuże i chmury krwi oraz dźwięki strzałów i krzyki bólu. Po pierwszym szoku związane z jego absurdem, dzieło zaczyna bardziej odnosić się do tego, jak wojna dronowa i formy przemocy zmediatyzowanej technologicznie eliminują wskaźniki ludzkiego cierpienia z popularnych mediów.
Potęga instalacji wideo gry
Do niedawna „dust2_dust” Sheely’a i podobne „wydarzenia gry”, takie jak nagrania z ekranu, modyfikacje do gier popularnych, emulatory internetowe i Machinima (animacje przy użyciu narzędzi do tworzenia gier wideo), istniały w przestrzeniach między seansami i festiwalami dedykowanymi grze. Podczas gdy gry wideo stworzone przez uznanych artystów od dawna znalazły swoje miejsce w galeriach – na myśl przychodzi praca Billa Violi „Podróż nocy” (2007) – bardziej dostępne formy gier wideo jako sztuki zaczęły pojawiać się w alternatywnych galeriach sztuki podczas lat 2000. W przeciwieństwie do konwencjonalnych galerii sztuki opisanych przez Bosker, miejsca takie jak Killscreen (Los Angeles), Babycastles (Nowy Jork) i VGA Gallery (Chicago), a także festiwale takie jak Now Play This (Londyn), Bit Bash (Chicago), Vector (Toronto), A Maze (Berlin) oraz EyeMyth (różne lokalizacje w Indiach) upowszechniały prace artystów z historycznie marginalizowanych społeczności i regionów. Kilka lat później te same niezależne organizacje sztuk wideo zaczęły organizować retrospektywy sztuki wideo w uznanych muzeach, takich jak wystawa „Videogames: Design/Play/Disrupt” w Victoria & Albert Museum w 2018 roku.
Jednym z zleconych przez V&A dzieł na wystawę, „W przerwie między dzwonek” (2019) autorstwa Studio Oleomingus z Indii, to medytacja nad burzliwą historią wydobycia telefonicznego w Brytyjskiej Indii. Jego innowacyjna rozgrywka łączy formaty fikcji interaktywnej, dramatów dźwiękowych i gier eksploracyjnych. W przeciwieństwie do Third World, piękne, surrealistyczne obrazy nadwymiarowych telefonów i wspaniale kolorowej architektury kolonialnej wskazują na niejednoznaczne wskazówki narracyjne poprzez projektowanie dźwięku zamiast narracji lub dialogu. Zamiast zmierzać ku przyszłej innowacji technologicznej, Dhruv Jani, założyciel Oleomingus, wyjaśniał na wykładzie na festiwalu EyeMyth w Mumbai w 2019 roku, że same podwaliny naszej ery cyfrowej, hiper-tekst i fikcja interaktywna (znana jako gatunek tekstowej przygody, najwcześniejszy rodzaj interaktywności w grach wideo), dają możliwość radykalnego przepisania, nadpisania i interweniowania w dominujące narracje, które utrzymują ludzkie cierpienie z przeszłości do teraźniejszości: „Hiper-tekst, w swojej najczystszej postaci”, Jani argumentował, „to pierwsze metodyczne zaprzeczenie tyranii druku… Szczególnie gdy historia i często niedawna historia brutalnie jest wykorzystywana do budowania sztywnych granic, wygumkowania ludzi i miejsc oraz do wspierania rządów opartych na piśmie, na liniowej stronie, na archaicznej wydrukowanej idei”.
Moc instalacji gier wideo
Nawet bez elementów grywalnych, instalacja gry wideo ma unikalną moc generowania nieliniowych, ryzomatycznych narracji służących wyrażeniu rzeczywistości pozbawionych władzy. Cyfrowa instalacja Perry’ego IT’S IN THE GAME ’17 or Mirror Gag for Vitrine and Projection (2017) odbija agresywny slogan gry dewelopera wideo EA Sports „It’s in the Game”, aby podkreślić sposób, w jaki ciało czarne jest reprezentowane w grach wideo. Instalacja opowiada historię Sandy’ego Perry’ego, bliźniaka Sondry, byłego koszykarza akademickiego, którego wizerunek fizyczny i statystyki zostały sprzedane przez National Collegiate Athletic Association do EA Sports na potrzeby gier wideo NCAA 2009 i 2010 bez jego wiedzy czy zgody. Pomimo pozwu zbiorowego, żaden z graczy występujących w grze nigdy nie otrzymał wynagrodzenia od NCAA, które twierdziła, że gracze otrzymali rekompensatę w postaci darmowej edukacji i dlatego nie mieli prawnego statusu. Ta anegdota stanowi przerażający, nierozwiązany dom-lustro wersji filmu Jordana Peele’a „Us” (2017), gdzie czarne ciała dosłownie są porwane przez bogatych białych klientów. Video Perry dokumentuje, jak Sandy porusza się po ekranie wyboru drużyny w grze, gdy opisuje swoje bliskie przyjaźnie z mężczyznami, których wizerunki nadal są wykorzystywane.
Jak świat sztuki mierzy się z elitaryzmem i ekskluzywnością, jego ciągłe naciskanie na nowoczesne formy interaktywności technologicznej – takie jak integracja NFT i technologia blockchain – po prostu wprowadza ekskluzywność w innej formie i psuje szansę na zastanowienie się, jak coraz bardziej dostępne narzędzia gier wideo oferują społecznościom, które inaczej czułyby się wykluczone, szansę na uczestniczenie w, a być może zdefiniowanie, świata sztuki. Podczas gdy ci z nas, którzy wierzymy w potencjał gier wideo przechowywanych w galeriach sztuki, nadal walczymy z tym, co stanowi znaczącą interaktywność w sztuce cyfrowej, nacisk na chwyty i nowoczesne metody ryzykuje zaciemnieniem autentycznego potencjału gier wideo do zaangażowania publiczności w znaczące rozmowy na temat skomplikowanych i niewygodnych tematów. Jako obywatel obcy w galerii, dzieło gry wideo nie musi się wpasować, zanim znajdzie odpowiednią, obcą publiczność.
Źródło : www.bing.com

