Podnieście się, dzieci, a ja opowiem wam historię o starym bugaboo, którym kiedyś nazywaliśmy DRM. Zarządzanie prawami cyfrowymi to bestia, która kryła się pod każdym łóżkiem gracza na początku lat 2000, niewidzialny kawałek oprogramowania wbudowany w dyski gier, który dyktował i śledził zachowanie gracza pod pretekstem zapobiegania piractwu. Oprogramowanie DRM, takie jak SecuROM, ograniczało liczbę razy, jak można było pobrać grę, a także zmuszało graczy do regularnego łączenia się z internetem w celu weryfikacji autentyczności, w czasach, gdy mniej niż połowa dorosłych w Stanach Zjednoczonych miała niezawodne łącza szerokopasmowe. Funkcje DRM zepsuły premiery takich gier jak BioShock, Mass Effect i Spore, a do 2010 roku oprogramowanie antypirackie uniemożliwiło grę w Assassin’s Creed 2 i Splinter-Cell: Conviction. Kiedy Microsoft próbował w 2013 roku wydać konsolę Xbox One z funkcjami DRM non-stop, intensywna krytyka fanów zmusiła firmę do odwołania swoich planów w ostatniej chwili. Były procesy sądowe. DRM stał się przekleństwem.
Eksplozja Steam
Jednocześnie Valve rozwijało Steam. Kiedy pojawił się w 2003 roku, ta cyfrowa platforma komputerowa została stworzona w celu ułatwienia procesu łataniu gier takich jak Counter-Strike oraz umożliwienia Valve wdrażania środków antypirackich i antycheat. Steam miał być maszyną DRM. W 2004 roku, wraz z premierą Half-Life 2, Valve uczyniło Steam wymogiem dla każdego gracza, nawet tych, którzy zakupili nowe, fizyczne kopie gry, musieli najpierw uruchomić launcher. Początkowo pojawiało się trochę nezadowolenia, ale gracze na PC byli przyzwyczajeni do bycia szczurami laboratoryjnymi, a Half-Life 2 był wystarczająco dobry, aby zagłuszyć wszelkie obiekcje. Akceptacja Steam gwałtownie wzrosła. Naturalnie, Valve przekształciło go w sklep dla gier firm trzecich.
Steam jako lider
Inni wydawcy walczyli z graczami o funkcje DRM w poszczególnych tytułach i konsolach, a Steam po cichu dodawał dziesiątki, potem setki, a następnie tysiące gier każdego roku. Dzisiaj Steam ma 132 mln aktywnych użytkowników miesięcznie i szacuje się, że oferuje 103 000 gier, więcej niż jakakolwiek inna główna usługa dystrybucji. Prawie wszystkie tytuły można grać tylko podczas połączenia z Steam – nawet po zapłaceniu pełnej ceny, nawet po pobraniu, nawet w trybie offline. To nie zatrzymało Steam przed staniem się coraz bardziej niezbędną platformą dla graczy z każdym rokiem.
Monopol Steam
“Konkurencja jest korzystna, ale rynek dla gier na PC nie ma konkurencji” – powiedział współtwórca Super Meat Boy, Tommy Refenes, w wywiadzie dla Engadget w 2018 roku. “Istnieje tylko Steam.” Powszechne przyjęcie oprogramowania antypirackiego zaznaczyło erę wideo gier, w której gracze czuli, że tak naprawdę nie posiadają produktów, które kupowali. A potem ta praktyka stała się normalna. Nasycenie łączami szerokopasmowymi nadal rosło, rynek nośników fizycznych rozpadał się w pikselową pył i streaming rozrywki medialnej zdobywał swoją pozycję. Dzisiaj Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games oraz większość głównych wydawców ma swoje własne sklepy cyfrowe z funkcjami DRM. Jednakże Steam jest zakorzeniony jako największa maszyna do obsługi praw cyfrowych w branży, ponieważ jest najpopularniejszym cyfrowym sklepem z grami. I jeśli ostatnie 20 lat są jakimkolwiek wskazaniem, to nie zmieni się to w najbliższej przyszłości.
Źródło : www.bing.com


