Tryb Zombies Call of Duty ponownie okrążył oś. Wraz z powrotem Vanguard na chropowate granice II wojny światowej, po raz pierwszy od Call of Duty: WW2 z 2017 roku, zabijamy zgniłe zwłoki Trzeciej Rzeszy na gotyckich europejskich polach bitewnych. A dla każdego, kto spędził lata licealne na deskowaniu okien, kiedy Zombie zadebiutowały w Call of Duty: World of War Treyarch z 2008 roku, najnowsza interpretacja dewelopera miała potencjał, aby być zarówno powrotem do domu, jak i żywym świadectwem ewolucji trybu od tego czasu. Niestety, całkowity brak treści po wydaniu marnuje ten potencjał, zamiast tego, że tryb Vanguard’s Zombies wydaje się być totalną refleksją.
Podstawy są na swoim miejscu. Ty i trzej przyjaciele zostaliście przeniesieni do piekielnego, fantasmagorycznego alternatywnego wszechświata — czerwonego nieba, przeklętych talizmanów, nadprzyrodzonych bogów — około miliona mil oddalonych od stalowego realizmu, priorytetowego w głównych grach Call of Duty oraz własnej kampanii i trybach wieloosobowych Vanguard. Zawsze podobało mi się, jak Zombies pozwala Call of Duty rozciągnąć nogi w brutalną estetykę Doom-y, a Treyarch z dumą rzuca się na krew, gdy nadchodzą fale głodnych wrogów, a ty możesz przetrwać jak najdłużej.
Na marginesie jest też trochę melodramatu: naziści zawędrowali zbyt głęboko w swoją okultystyczną obsesję i rozpętali groteskową zatracenie w ruinach Stalingradu, a o swoich grzechach opowiedzą ci w dziennikach audio, które mogą (i prawdopodobnie powinny) być łatwo zignorować. W końcu jesteśmy tutaj, aby zabijać hordy zombie, używając tej samej zręcznej mechaniki strzelania z perspektywy pierwszej osoby, która zachowała miejsce Call of Duty jako ostoją przez prawie dwie dekady, a ta część nadal jest świetna. Waga inżynierii broni palnej z lat 40. zawsze była naturalną parą dla naszych fantazji Van Helsinga; ty weź dwa frontowe okna, ja zajmę tylne drzwi, a my będziemy strzelać z naszych Tommy’ego, dopóki nie skończą nam się kule.
“
Nowością w tym roku jest element losowości w każdym biegu. Deweloper Treyarch powiedział mi, że rogaliki, takie jak Hades, były wpływowe podczas tworzenia, i ten probierz natychmiast wyskakuje. Dużo czasu w grze Vanguard’s Zombies spędzisz między spotkaniami, błąkając się po rozdartej wojną strefie centralnej (a la Dark Souls’ Firelink Shrine lub Destiny’s The Traveller), gdzie możesz wyciskać broń palną, wytwarzać broń i wymieniać się potężną, ale ogólnie nieciekawe wzmocnienia zwane Przymierzami, które mogą zapewnić ci przyrost zdrowia przy każdym zabiciu w zwarciu lub szybszym ożywieniu sojuszników i tak dalej. Opcje te doskonale łączą się z czterema superumiejętnościami Vanguard – niszczycielską miną energetyczną, polem niewidzialności, premią do obrażeń dla całej drużyny i wirem tłumiącym prędkość – które pasują do zwykłej konfiguracji balansu DPS/Tank/Healer i dodają kilka bardziej przemyślanych ozdobników do akcji. Pułapka na punkcie odrodzenia za pomocą wypełniającego ekran materiału wybuchowego jest tak samo satysfakcjonująca, jak mogłoby się wydawać, a skradanie się przed pewną śmiercią z peleryną niewidką uratowało moją reputację przed kolegami z drużyny bardziej, niż bym się tym przejmował przyznać.
Jednak większość ulepszeń Przymierza, które możesz kupić, jest dość mało inspirująca i poczułem, że jestem spragniony ulepszeń, które zapewniają nieco więcej kolorów niż tylko przyspieszenie animacji. Częściowo jest to spowodowane tym, że bledną w porównaniu z losowymi bonusami, które znajdziesz, gdy jesteś poza domem na mapach. Przykład: jeden z ulepszeń, które znalazłem, w zasadzie daje Ci Złoty Pistolet z Złote Oko – każdy zombie, którego oznaczysz, niezależnie od lokalizacji, natychmiast się przewraca. To o wiele przyjemniejsze niż wszystkie drogie rzeczy dostępne w twojej siedzibie, ale oczywiście znalezienie tego zależy od szczęścia losowania. Rzadko zdarza się mieć jeden z tych opartych na łupach eureka! momenty znalezione w wielu innych roguelike; kiedy wszystkie przypadkowe ulepszenia łączą się w wysublimowany bieg cudów, jak łapanie pioruna w butelce. Niestety, Vanguard ma niewiele wyobraźni poza większymi obrażeniami, które wystrzeliwują z głów jego nieumarłych.
“
Wszystkie te stacje ulepszeń wymagają waluty, którą zarabiasz na polach zabijania, co oznacza, że Zombie postępują zgodnie ze sztywną formułą: weź jeden z odległych portali do wyzwania w postaci instancji – przeżyj atak, eskortuj unoszącą się czaszkę lub wzmocnij obeliski – i następnie zmaksymalizuj swoją kompilację z powrotem w basecamp. Te trzy smaki misji dają mnóstwo nieumarłych do zabicia, ale też bardzo szybko się zestarzeją. W szczególności atak umieszcza cię w bardzo ciasnych korytarzach na około dwie minuty, podczas gdy odpierasz skarby, co jest rodzajem prostego projektu, którego można się spodziewać w pierwotnym świecie w czasach wojny. Nieoczekiwany lewy hak, na który czekałem, nigdy nie nadszedł. Żadnych bossów, nieoczekiwanych przerywników ani wyjątkowych prób. W rzeczywistości społeczność Zombies zrobił już mem o tym, jak często powtarza się gra głosowa w puszkach, do znudzenia, gdy stoisz wokół Stalingradu, czekając na coś do zrobienia.
Po zrealizowaniu czterech celów oddział może wydostać się z hotspotu i wrócić w bezpieczne miejsce, aby następnym razem zacząć od zera… lub ruszyć do przodu, wiedząc, że trudność będzie rosła z każdym zwycięstwem. Aby przetrwać tę eskalację, Treyarch chce, abyś krwawił nad swoim arkuszem postaci; przeszukiwać sieć broni, przymierzy i pozostałe różnorodne akcesoria, aby stworzyć maszynę do zabijania zombie. Z pewnością jest miejsce na eksperymentowanie z tymi narzędziami – podczas jednego z moich biegów stworzyłem kombinację ulepszeń, które spowalniały moje cele do pełzania, co ładnie łączyło się z moim Przymierzem, które zwiększało obrażenia utrudnionym zwłokom. Ogólnie rzecz biorąc, Vanguard’s Zombies jest dość bezmyślny. Nie ma w tym nic złego, niewiele osób gra w Zombie, aby zademonstrować swoją niezrównaną taktyczną przenikliwość, ale nie sądzę, aby Treyarch przyniósł tak dużą potrzebę wnikliwego myślenia. Pod koniec dnia nadal przytrzymujemy lewy przycisk myszy nad wszystkim innym.
“
To główny problem z ostatnią rundą Zombie: tryb jest zbyt cienki. Każda impreza, do której dołączyłem, przechodziła przez te same trzy wąskie misje w kółko, brnąc przez ograniczony zestaw ulepszeń bez narastającego napięcia w bardziej tradycyjnym formacie trybu hordy. Vanguard nie ma fabuły z jajkami wielkanocnymi, nie ma cudownej broni i ograniczony, mało inspirujący zestaw korzyści. Jest tu wydajna infrastruktura do zabijania nieumarłych, ale wszystko inne w Zombies jest dziwnie oszczędne.
Jedną z najlepszych rzeczy w roguelike’ach jest ich umiejętność zaskakiwania cię po wielu rundach. Pamiętasz, jakie to było niesamowite, gdy odkryłeś tajną walkę z Charonem w Hadesie? Albo kiedy odblokowałeś coraz dziwniejszy arsenał w Enter The Gungeon? To naprawdę szokujące, jak bardzo projektowi Treyarch brakuje tej samej werwy. Zabijamy to samo stado zombie, buforowane przez nieco interesujących, mocniejszych wrogów, którzy wpadają w dobrze okrojone archetypy (Zombi z bronią! Zombie, który wybucha po strzale!), bez żadnego dynamizmu, o którym można by mówić. Nie zdziwiłem się ani razu po mojej pierwszej podróży do Stalingradu, co jest dość potępiające, jeśli chodzi o… przypuszczalny być zabawną, papkowatą rozrywką Call of Duty.
Oczywiście Treyarch mówi, że „główne zadanie”, które brzmi podobnie do bardziej opartej na fabule, scenariuszowej wersji Zombie, którą widzieliśmy w Call of Dutys z przeszłości, pojawi się dopiero 2 grudnia – prawie cały miesiąc po wstępnym wdrożeniu. Do tego czasu będziemy przedzierać się przez serię rozłączonych aren walki, dodając mnóstwo wnętrzności i niewiele więcej. To sprawia, że zastanawiasz się, jaka jest data premiery nawet oznacza w epoce kiedy znaczący element jednej z największych gier roku może nadejść otwarcie, rażąco niedokończony.
