Super Mario Bros. Wonder: komentarz na żywo porzucony przez Nintendo

Nigdy nie zgadniesz, co Nintendo zaplanowało dla Super Mario Bros. Wspaniały! Twórca gry zdradza, że ​​gra mogła być komentowana na żywo niczym mecz sportowy. W wywiadzie członkowie zespołu programistów omówili tę funkcję, która ostatecznie została porzucona.

Komentowanie na żywo, naprawdę?

„Tezuka-san kiedyś nawet zapytał: «A co, gdybyśmy dodali komentarz na żywo?» Kompletnie nie miałem pojęcia, co miał na myśli. Ale zinterpretowałem to jako chęć zdobycia nowego doświadczenia, nawet jeśli niekoniecznie w formie komentarza na żywo” – powiedział Shiro Mouri, reżyser gry.

Porzucony eksperyment

Koichi Hayashida, który pracował nad projektem gry, dodał: „Właściwie spędziliśmy około sześciu miesięcy na poważnym opracowywaniu komentarza na żywo. Próbowaliśmy dodać głosy pasujące do działań gracza. Mimo że dodaliśmy kilka różnych głosów, pytania takie jak „Kto pisze te komentarze?” zaczęło powstawać w zespole. Coś nie wydawało się w porządku. »

Komentarze Tsundere

Domyślny komentarz był „ogólny, jak dziennikarz” – wyjaśnił Mouri, ale uwzględniono również opcję przejścia na komentarz Tsundere. Tsundere to japońskie określenie postaci, która zachowuje się niegrzecznie i zimno, aby ukryć bardziej czułe uczucia. Mouri zauważył, że kilku testerów wybrało ten styl komentowania.

https://www.youtube.com/watch?v=xxxxxxxxxxx

Częściowe opuszczenie

„Ale gdybyśmy poważnie zaimplementowali tę funkcję sprzężenia zwrotnego, proces tworzenia wariacji głosowych wymagałby ogromnej ilości pracy” – powiedział Takashi Tezuka, producent gry. „Niestety musieliśmy porzucić ten pomysł. Jednak szkoda byłoby zakończyć całe to doświadczenie. Dlatego dodaliśmy dodatkowego członka zespołu zajmującego się tą funkcją w pełnym wymiarze godzin. »

Mówiące kwiaty

Następnie Mouri wyjaśnił, że dyskusje na temat mówiących kwiatów miały miejsce mniej więcej w tym samym czasie i że w komentarzach pojawiły się te postacie. „Miło jest nigdy nie być samotnym, gdy są tu Mówiące Kwiaty. Jeśli na danym poziomie byłeś sam, możesz czuć się tak, jakbyś był sam przeciwko reszcie świata, ale Mówiące Kwiaty zawsze przemawiają do ciebie we właściwym czasie” – powiedział Hayashida.

Muzyczne zanurzenie

Kompozytor Koji Kondo również omówił wpływ dźwięku, szczególnie na elementy Wonder w grze. Wcześniej dołączał do tworzenia gry dopiero na późniejszym etapie, ale tutaj był bardziej zaangażowany od początku projektu. „Zawsze chciałem spróbować czegoś, co sprawi, że cały poziom ożyje jak musical” – powiedział Kondo. „Od początku testowaliśmy, sprawiając, że rośliny Piranii wyskakiwały z rur przy dźwiękach muzyki, a projektanci poziomów stworzyli tory, na których poruszają się rury i platformy. To dobrze sprawdziło się w przypadku zespołu programistów, więc dostosowaliśmy to tak, aby różni wrogowie i elementy poziomu poruszali się w rytmie. Ale projektanci poziomów nie wiedzieli zbyt wiele o rytmie i metrum, a zespół dźwiękowy nie był zaznajomiony z projektowaniem poziomów, więc było to trudne. »

Projekt dostosowany do graczy

Doprowadziło to następnie do innych pomysłów muzycznych, w tym odznaki Rhythm Jump Badge, której można używać na wszystkich polach. Odznaki to istotny sposób na umożliwienie graczom doświadczenia gry na własnych warunkach, na co duży wpływ mają gry 3D Mario. „Odkryłem, że gry Mario 2D często cieszą się opinią bezlitosnych. W porównaniu z grami 3D Mario, pojedyncza akcja w złym czasie może skutkować większym błędem, ponieważ masz mniej opcji ruchu. W tym meczu to zmieniliśmy. Zaprojektowaliśmy ją w taki sposób, aby gracze mogli pokonać grę swoimi pomysłami i wykorzystywać swoją inteligencję, a nie tylko umiejętności, do robienia postępów” – powiedział Tezuka.

Hayashida dodał: „Mając to wszystko na uwadze, czuliśmy, że gra Mario 2D odpowiednia dla tamtej epoki to taka, którą można ukończyć na swój własny sposób. Na przykład do tej pory gry Mario 2D były projektowane w taki sposób, aby gracze przechodzili każdą trasę po kolei. Jednak w tym tytule gracze szukający wyzwań mogą zacząć od trudnej trasy, a początkujący mogą zacząć od łatwiejszej. Wskazano również stopień trudności każdej trasy. »

Podczas wywiadu zespół deweloperski stwierdził również, że film Mario nie miał wpływu na grę i wyjaśnił, dlaczego Goombas gryzie. Super Mario Bros. Wonder ukaże się w piątek 20 października i otrzymał pięć gwiazdek w recenzji Eurogamer.

„Prawda jest taka, że ​​każdy poziom jest wyjątkowy, a każdy kąt ma swoje małe dziwactwa, jednorazowe sztuczki, animacje jednorazowego użytku, określonych wrogów” – napisał Christian Donlan. „Nazwali to Super Mario Bros. Zastanawiać się. Równie dobrze mogliby nazwać to Super Mario Bros. Wyobraźnia. »

Źródło: www.eurogamer.net